Cocos2d的renderer分析
发布时间:2020-12-14 19:14:00 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的: render()函数写的很简单 首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个 RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。 下面就开始对 visitRenderQueue( const RenderQueue queue )执行 根据comm
Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的: render()函数写的很简单 首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。
下面就开始对 visitRenderQueue(constRenderQueue&queue)执行 根据command的type直接调用相应的渲染方式.
以BATCH_COMMAND为例:
应用对应的shader,绑定纹理,传递matrix,设置帧缓冲融合方案:blendFunc(这个在二维上还是非常重要的一个函数) 下面就是TextureAtlas::drawNumberOfQuads(ssize_tnumberOfQuads,ssize_tstart)直接调用GL开头的指令开始绘制具体的东西了。步骤是glbindTexture()-->vao --》 glBindBuffer ->glDrawElements (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |