cocos2dx内存管理的一些看法
原文链接:http://www.52php.cn/article/p-guaphxsk-bcr.html 今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了。 不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧。 c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所以类最好还是使用new和delete配套使用,而在cocos2dx的框架中,经常可以看到的是create函数,比如cclayer,ccsprite,进入create函数查看可以看到实际上就是new以后autorelease了一下,而autorelease又做了什么呢?幸好是开源代码,很容易跟进去瞧瞧,CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);原来是加入了pool池,再进入addObject看看,能看到原来是加入的CCAutoreleasePool。那么到底这个池是怎么使用的呢? 可以看到appController.mm文件中有ios的传统入口函数, - (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions 而在函数外部可以看到一个static变量: staticAppDelegates_sharedApplication 静态变量应该是最先创建的,所以可以看到
CCApplication::CCApplication() { CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication=this; } 之后继续进入入口函数,在入口函数中可以看到最后那句
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(); 这是一句关键,可以看到率先进入boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,而此时开始需要使用到CCDirector了,下面这句
CCDirector::sharedDirector(),我想大家都比较熟悉了,就不用多做解释了,当第一次使用它的时候,会调用director的init函数,在init函数中会看到 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();这就开始了pool池的初始化,CCPoolManager中有个池栈m_pReleasePoolStack,池栈专门存放的是一个一个的池,而我们添加进去的object就是放入当前池中。 当 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数成功完成以后进入了主循环,学过vc的都知道,如果想不让程序退出,那就必然会有一个主循环存在。函数 [[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];启动了这个循环,在startMainLoop中可以看到 displayLink= [NSClassFromString(@"CADisplayLink")displayLinkWithTarget:selfselector@selector(doCaller:)];又是一个关键点, 有人会问,displayLink不是一个id类型吗?不止如此,看到那个NSClassFromString了吗?其实它就是那个CADisplayLink,至于这个类是用来做什么的的呢?就是一个不断刷新的类,而刷新频率由帧率设置决定,就不多谈了。这个里面主要谈到的是doCaller这个函数,在这个回调函数中,会执行下面的操作:
if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoopfalse; purgeDirector(); } elseif(!m_bInvalid) { drawScene();
// release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } 也就是说每次主循环,都会有一次pool的清理,把那些计数为0的object都删除掉。这就是cocos2dx中autorelease的内存管理方法了。讲了这么多,居然还才刚刚接触到重点,哈哈,看来还是有些啰嗦。 那就是如何使用了release和retain了。 总结如下: 1. 当使用create的时候,都是被加入了autorelease的,所以如果需要使用的话,要记得retain一下啊; 2. 如果使用的是new,那么就要记得不用的时候一定要release啊; 3. 一般来说cocos2dx的CCNode都是有create的,比如CCArray不用担心释放问题; 4. vector这些c++函数不要忘记释放内存啊; 5. 最好是不要混用,如果你对他们很清楚,ok,可以的; 6. 为了格式统一,我一般喜欢自己创建create函数。 另外多一句,微云引擎类似。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |