在Cocos2d-x中坐标可以分成四种:
1、GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上
2、UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。
3、世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。
4、结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角, 当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系
CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合
CCScene默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标
创建一个精灵,在不设置精灵的坐标时,精灵的默认坐标为(0,0),使用的是Node的父类坐标体系 因为 CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合,所以下面代码的精灵位于左下角
-
- boolCoord::init()
- {
-
- CCLayer::init();
-
- //创建一个精灵
- CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
- addChild(sprite);
- returntrue;
- }
执行结果:
创建一个精灵,设置精灵的坐标为(100,100),精灵的默认坐标为(0,0),使用的是父结点坐标体系,原因和上面的一样
//设置精灵的坐标为(100,100),结点坐标
- sprite->setPosition(ccp(100,100));
-
- true;
- }
执行结果:
在场景中创建一个红色的背景,并在背景上创建一个精灵
//得到窗口的尺寸
- CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- //创建一个背景颜色为红色的背景
- CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,255),
- winSize.width/2,winSize.height/2);
- addChild(layerColor);
- //将精灵加到红色背景上
- layerColor->addChild(sprite);
- }
执行结果
程序解析:上面的代码实现了首先创建一个红色背景,然后在红色背景上增加一个精灵,再将精灵的坐标设置为(100,100),对于精灵,红色背景相当于精灵的父结点,所欲坐标原点位于红色背景的左下角,因为红色背景的坐标原点和窗口的坐标原点同和,所以精灵的位置没有发生变化
设置红色背景的坐标为(100,100)后的代码:
boolCoord::init()
- {
- //先调用父类的init函数
- CCLayer::init();
- //得到窗口的尺寸
- CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- //创建一个背景颜色为红色的背景
- CCLayerColor*layerColor=CCLayerColor::create(ccc4(255,
- winSize.width/2,winSize.height/2);
- addChild(layerColor);
- //创建一个精灵
- CCSprite*sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
- //将精灵加到红色背景上
- layerColor->addChild(sprite);
- sprite->setPosition(ccp(100,100));
- //设置红色背景的坐标为(100,100)
- layerColor->setPosition(ccp(100,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> }
执行结果:
程序解析:代码中设置了红色背景和精灵的坐标都为(100,100),因为红色背景是精灵的父类,所以红色背景的左下角为精灵的坐标原点
程序中的坐标转换:
1、UI坐标和世界坐标之间的转换
CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(); CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();
2、世界坐标和节点坐标之间的转换 CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld); CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);
3、按照锚点为原点来进行转换的方法 CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点 CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);
4、用touch作为参数转换 CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标
实例:将精灵的结点坐标转换成世界坐标
程序代码:
//将红色背景增加到层上
- //将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
- CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
- //打印精灵转换后的世界坐标
- CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)",ptSpriteInWorld.x,ptSpriteInWorld.y);
- }
执行结果:编译成功红在输出中会看到转换后的坐标为(200,200)
处理触摸事件,并且显示UI坐标
程序代码:
首先在Coord.h中添加下面的代码(Coord为创建的一个场景)
#ifndef_Coord_H_
- #define_Coord_H_
- //防止代码重包含
- #include"cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- classCoord:publicCCLayer
- public:
- //创建一个场景
- staticCCScene*scene();
- //初始化场景
- boolinit();
- //菜单回调函数
- voidmenuCloseCallback(CCObject*pSender);
- //响应触摸处理事件
- boolccTouchBegan(CCTouch*,CCEvent*);
- CCSprite*_sprite;
- //用于创建创建、精灵、或者层(同create())
- CREATE_FUNC(Coord);
- };
- #endif
然后在Coord.cpp中添加下面的代码
#include"Coord.h"
- #include"HelloWorldScene.h"
- CCScene*Coord::scene()
- CCScene*scene=CCScene::create();
- CCLayer*layer=Coord::create();
- scene->addChild(layer);
- returnscene;
- }
- //将精灵赋值给全局变量
- _sprite=sprite;
- layerColor->setPosition(ccp(100,0); background-color:inherit">//将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
- CCPointptSpriteInWorld=layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
- //打印精灵转换后的世界坐标
- CCLog("ptSpriteInWorld(%f,ptSpriteInWorld.y);
- //加一个触摸处理,来演示UI坐标和GL坐标的转换
- setTouchEnabled(true);
- setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
- }
- boolCoord::ccTouchBegan(CCTouch*touch,CCEvent*)
- //得到触摸点的UI坐标
- CCPointptInUI=touch->getLocationInView();
- //得到触摸点的世界坐标
- CCPointptInGL=touch->getLocation();
- //将UI坐标转换为GL坐标
- CCPointptUIConvert=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptInUI);
- //打印触摸点的UI坐标
- CCLog("ptInUI(%f,ptInUI.x,ptInUI.y);
- //打印触摸点的GL坐标
- CCLog("ptInGL(%f,%f),ptConvert(%f,ptInGL.x,ptInGL.y,ptUIConvert.x,ptUIConvert.y);
- //获取精灵所在的矩形
- CCRectrc=_sprite->boundingBox();
- //_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)将touch转换成精灵的父节点的坐标体系内的坐标点
- //if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)))
- if(rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch)))
- CCLog("OhIamtouched");
- }
执行结果:
1、当鼠标点击红色矩形框中的精灵时(提示触摸到了精灵)
2、当鼠标没有点击精灵时
(编辑:李大同)
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