加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

OGEngine 手游引擎教程:图片资源加载及工具使用

发布时间:2020-12-14 19:07:11 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:下面给大家讲下关于图片资源从下载到使用的一个流程 说明 TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。

下面给大家讲下关于图片资源从下载到使用的一个流程

说明

TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。

下载

官网:http://www.codeandweb.com/texturepacker

使用

安装完毕,现在我们来使用这个工具吧!首先看到的是默认界面:

wKioL1Q_ck-wd4yLAALWqGzrX8U816.jpg

和普通的程序相同,软件大致分为三个区最左边为参数配置区,中间为预览区,最右边为图片素材区。点击AddSprite或AddFolder按钮或者直接拖拽图片进去即可添加图片素材。

wKiom1Q_cijzSiLzAAN_GoSo7Cc752.jpg

左边的设置区域中,Output相关设置:

wKiom1Q_cnySCDeAAAGSYIOCAwI129.jpg

OGEngine是基于OpenGlES2绘制图片的,软件经默认帮我们把2的幂次方选项选上了,Maxsize最好选择1024*1024以下即可:

wKioL1Q_crzQdd0AAADG4hqkFII418.jpg

另外,根据各自需要,选择是否要切除原图空白处以节省空间。

wKiom1Q_co_Q_MgsAADlJbrsJQM777.jpg

加载

根据使用说明,我们将TexturePacker导出的三个文件放到assets目录下

wKioL1Q_ctDSTO7TAADaNhZ7hEk518.jpg

如图所示

然后,我们需要把这些文件形成我们能用的纹理区域,为此OGE为我们封装了RegionRes的类,我们只需要编写一张表,用于存放对应的纹理(Texture)及纹理里面的各种纹理区域(TextureRegion)。

另外,帧动画我们是以这种方式来命名XXX_01,XXX_02,XXX_03...(其中,帧动画每张图片尺寸要一致)

publicclassRes{

//TexturePacker导出的文件path

publicstaticfinalStringXML_GFX_GAME_01="gfx/game_01.xml";

publicstaticfinalString[]ALL_XML=newString[]{

Res.XML_GFX_GAME_01

};

//以文件名的方式作为对应的Key

publicstaticfinalStringNUM_BIG="Num_big";//数字帧动画

publicstaticfinalStringBAR_DOWN="bar_down";

publicstaticfinalStringBAR_UP="bar_up";

publicstaticfinalStringBRID_YELLOW="brid_yellow";//小鸟帧动画

...

}

然后我们以下方法就可以加载纹理了

RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.XML_GFX_GAME_01)

完成读取后那么我们就可以创建各种AnimateSprite(即使它不是帧动画)

AnimatedSpritebird=newAnimatedSprite

(0,Res.BRID_YELLOW,getVertexBufferObjectManager());

以上就是静态加载图片资源了,下面介绍图片加载(不用TexturePacker打包)

RegionRes.loadBitmapTextureFromAssets(pFileName)

pFileName:assets目录下文件路径

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读