COCOS2DX,LUA,学习笔记
以下大部分来自网络,只做学习记录用。 一 框架层面 一 框架层 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是采用策略或者插件进行调用。对于后期如果采用DX的话 我觉得这块比较冗余些。但是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的采用 RGB565,有alpha的采用RGBA4444,要求高的话就采用RGBA8888,然后统一采用批次渲染。游戏的速度会提升很多。 对于游戏数据的管理,cocos采用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放可以采用全部释放,还有释放没有用过的。并且也提供了异步加载动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,可是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。整体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。所有的动画都可以走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其他东西,只需要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就可以了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,但是到后期,因为自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧采用cocos自己的。只有animation采用了我们的。 但是现在想起来,完全没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所需要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 (3)事件分发:cocos对于事件分发这块就比较弱了。他是事件管理是通过存储每一个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。但是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每个节点可以设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块完全模仿苹果那套) 完全丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,只需要每次step的时候更新下。所以对于查询性能需要好好写一下 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比如CCButton等。他们都继承于CCSprite,但是太少。而且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (其实无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后加入一些每个控件独有的逻辑就可以了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,但是这货的的解决办法是在IOS上调用IOS的的控件。但是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比较麻烦。 二 lua (1)通讯:cocos采用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件里,那些就是lua与C++通讯的一个层。具体通讯原理比如是通过 栈,什么的我就不讲了(其实我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们需要做的就是写好C++文件 (2)问题: 里面build.xml。xml的左右就是定制tolua++的生成。在里面把lua的函数指针转成了int了。具体的看xml内容就可以了。 (3)写法: lua里面不要用全局变量持有sprite等C++数据。每个模块也要像cocos那样提供2个方法,一个是进入该模块的初始化方法,一个是退出 对于lua这边写法,我们参考了 moai,还有corona,在lua那边在封装下C++,其他lua不是直接调用C++,尽量不要让lua的写法太过于 (4)调试:lua的调试是最大的问题。仅凭一个lua_error所报错的信息是完全不够的。而且Xcode对于lua的语法高亮支持的也不好。我们对此 1.windows下,用decoda。然后也可以打断点。 2.mac下,暂时用Eclips加lua插件进行写lua,然后通过log进行调试。不过最近想尝试Vim,应该会比之前靠谱。 三 工具层面 四 andrid打包 打包完成以后,剩下就是调试。调试的话主要就是C++与java之间的通讯了。那就要多看看jni的一些东西。然后看cocos/platform/ 还有android 里面的类。那些是c++跟java通讯的类。我们调试主要就在那打log。jni的原理我就不讲了。。多看看懂一点就可以了。毕竟咱只是为了看懂,会照猫画虎 写一点。没必要深究。对了,android好奇葩,上网还需要权限配置!!!在mainfest.xml配置权限。靠,搞了好久这个问题。 好了,我对于cocos的见解就这么些。可能包含了cocos所有的东西吧。都不细,只是给大家当一个消遣时间的东西。欢迎大家一起讨论。 最后,感谢cocos2dX的那些大牛们。是你们的无私让我们才有机会这么容易接近游戏开发。谢谢你们 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |