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cocos2dx auto culling 和 auto batching

发布时间:2020-12-14 19:04:16 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos2dx auto culling 和 auto batching cocos2dx 为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下: (1)drawScene开始绘制场景 (2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及… (
cocos2dx auto culling 和 auto batching
cocos2dx 为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下:

(1)drawScene开始绘制场景

(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…

(3)对每一个子节点调用draw函数

(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里

(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。

auto culling 的实现见如下代码:
void Sprite::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags)
{
    // Don't do calculate the culling if the transform was not updated
    _insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insideBounds;

    if(_insideBounds)
    {
        _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getName(),getGLProgramState(),_blendFunc,&_quad,1,transform);
        renderer->addCommand(&_quadCommand);
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
        _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
        _customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData,this);
        renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
#endif //CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
    }
}

在加入渲染队列前,它会做一个检测,当前的精灵是否在可见范围,如果是才加入渲染队列。如果不是则抛弃。
auto batching见图。
渲染队列里有2个A,2个B,3个A,渲染顺序就是2个A一次渲染,2个B一次渲染,3个A一次渲染。
代码如下:
//Start drawing verties in batch
    for(const auto& cmd : _batchedQuadCommands)
    {
        auto newMaterialID = cmd->getMaterialID();
        if(_lastMaterialID != newMaterialID || newMaterialID == QuadCommand::MATERIAL_ID_DO_NOT_BATCH)
        {
            //Draw quads
            if(quadsToDraw > 0)
            {
                glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLsizei) quadsToDraw*6,GL_UNSIGNED_SHORT,(GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
                _drawnBatches++;
                _drawnVertices += quadsToDraw*6;

                startQuad += quadsToDraw;
                quadsToDraw = 0;
            }

            //Use new material
            cmd->useMaterial();
            _lastMaterialID = newMaterialID;
        }

        quadsToDraw += cmd->getQuadCount();
    }

    //Draw any remaining quad
    if(quadsToDraw > 0)
    {
        glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
        _drawnBatches++;
        _drawnVertices += quadsToDraw*6;
    }
auto batching还有另外一种使用。比如渲染字体。文字的长度决定了一次渲染多少个quad。所以renderCommand有一个参数是quad个数。_quadCommand.init 倒数第二个参数。这样也能实现一次性渲染多个文字。

(编辑:李大同)

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