cocos2d-iphone – 访问其他图层中的对象(cocos2d)
我正在玩一个操纵杆,在一层中移动一个Sprite.现在,根据最佳实践,操纵杆和雪碧必须位于同一场景的不同层中.我已经设法将这些分开,但我现在完全不知道如何将操纵杆命令从一层传递到另一层?建议的方法是什么?
现场 >游戏玩法层 >精灵 >游戏控制层 >操纵杆 当操纵操纵杆时,我需要将此信息传递给GamePlayLayer来控制精灵. 解决方法
好吧,我收到了一本很棒的Cocos2d书,由Rod Strougo和Ray Wenderlich编写,名为“Learning Cocos2d”.在他们的书中,他们使用您的初始设置实现了一个游戏,其中实现了操纵杆. GamePlayLayer包含joyStick和英雄精灵. (参见第40页).
鉴于他们非常有才华,我不相信他们会在书中使用不良做法! … 话虽如此,如果您希望在不同的层上实现它们,我有可能的解决方案: GameScene | |__>GameLayer | |__>ControlLayer 那是你的基本设置.但是,直观地说,控制层的目的是什么?控制游戏层的内容!所以,我建议你在ControlLayer中持有(弱)对GameLayer的引用.这样,使用简单: @property (nonatomic,assign) CCSprite* hero; 你现在可以从ControlLayer访问英雄了! 额外(如果需要): //GameScene init: - (id)init { .... gameLayer = [GameLayer node]; controlLayer = [ControlLayer node]; [controlLayer setGameLayerRef:gameLayer]; ... } // Control layer: @property (nonatomic,assign) GameLayer* gameLayerRef; 即使我只是这样建议,我也不会在我的游戏中使用它:) 我通常做的是: 使GameScene类成为“半单身”. (我从Itterheim的“学习iPhone和iPad游戏开发”中学到了这种方法(又名游戏恐怖片,Kobold2d出版商……等). 然后,在控制层内部,我将调用GameScene对象: [[GameScene sharedScene] doSomethingToTheGameLayer]; 是的,gameScene有简单的方法,它只依赖于控件在游戏层中需要更新的内容. 编辑: 实现半单身模式,正如Itterheim在他的书中所描述的那样. 但是,什么是半单身? 它具有单例模式的属性:您可以使用静态调用从任何地方访问对象实例. [GameScene sharedScene]; 但是,单例对象通常在第一次创建后保留,直到应用程序生命周期结束.在Semi-singleton模式中,情况并非如此. 一旦你创建了实例,就不能在销毁旧实例之前创建另一个实例,但是一旦你完成了实例,你就会销毁它(dealloc).必要时创建另一个. 概括: 执行: 当然,正如您对任何单例类所做的那样,首先声明一个类相同类型的静态变量: //In GameScene.m static GameScene* instance = nil; @implementation //Here we have the static method to access the instance: +(GameScene*)sharedScene { //you must have created one before trying to access it "Globally". ///Typically,created where you transition the GameScene using CCDirector's replaceScene. NSAssert(instance != nil,@"GameScene not instantiated!!"); return instance; } -(id)init { if((self = [super init])) { //Make sure you don't have another instance of the class created //NOTE: Possible race condition that I wouldn't worry about,since it should never happen. NSAssert(instance == nil,@"Another instance is already created!!"); instance = self; ... } return self; } //Don't forget!! Dealloc!! - (void)dealloc { //the only instance we had is dealloc'd! We are back to zero. Can create a new one later! :D instance = nil; [super dealloc]; } EDIT2: 那么,时间表: CCScene* scene = [GameScene node]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene]; ... [[GameScene sharedScene] doSomething]; ... [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:otherScene]; //After the new scene replaces GameScene,dealloc will be called,implicitly. Making instance = nil; instance = nil; [super dealloc]; ... //Loop again CCScene* scene = [GameScene node]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene]; ... (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |