自己动手写cocos2dx游戏引擎(五)——渲染对象
发布时间:2020-12-14 18:53:20 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。 // Renderer.h #ifndef __RENDERER_H__#define __RENDERER_H__#include iostreamclass Renderer { public: void render();};void Renderer::render() { // 调用OpenGL
上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。 // Renderer.h #ifndef __RENDERER_H__ #define __RENDERER_H__ #include <iostream> class Renderer { public: void render(); }; void Renderer::render() { // 调用OpenGL接口渲染 std::cout << "render..." << std::endl; } #endif 然后在Director.h创建一个渲染对象,并添加一个接口给子类调用。 // Director.h class Director { public: static Director* getInstance(); Director(); virtual ~Director(); virtual bool init(); virtual void mainLoop() = 0; GLView* getOpenGLView(); void setOpenGLView(GLView *openGLView); void drawScene(); private: GLView *_openGLView; Renderer *_renderer; }; void Director::drawScene() { _renderer->render(); }
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { drawScene(); }然后在Application中循环调用这个方法,不断得渲染游戏画面。 int Application::run() { if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 1; } Director* director = Director::getInstance(); GLView* glview = director->getOpenGLView(); // glview->retain(); while(!glview->windowShouldClose()) { director->mainLoop(); } // glview->release(); return 0; } 其中windowShouldClose函数现在直接返回了一个false,什么都没干。 代码:https://git.oschina.net/xulidong/GameEngine (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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