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c – AudioUnit中的输入缓冲区结构

发布时间:2020-12-14 17:55:42 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我写了一个简单的audiounit,它应该交换立体声源的左右声道.对于使用BASS库的命令行程序,此代码的移植版本在C中运行良好,但是我无法在 Xcode中使用相同的代码来进行音频处理. 对于例如{1,2,3,4,5,6}的缓冲器输入,我预期立体声反转为{2,1,6,5}. 我的代码以这种
我写了一个简单的audiounit,它应该交换立体声源的左右声道.对于使用BASS库的命令行程序,此代码的移植版本在C中运行良好,但是我无法在 Xcode中使用相同的代码来进行音频处理.

对于例如{1,2,3,4,5,6}的缓冲器输入,我预期立体声反转为{2,1,6,5}.

我的代码以这种方式正确地反转了样本,但我听到的只是某种低通滤波,而不是样本的立体反转.

我的输入缓冲区中的前4个值是:
0.000104
0.000101
0.000080
0.000113

输出是:
0.000101
0.000104
0.000113
0.000080

我是否误解了输入/输出缓冲区的结构方式?

void        First::FirstKernel::Process(    const Float32   *inSourceP,Float32         *inDestP,UInt32          inSamplesToProcess,UInt32          inNumChannels,bool            &ioSilence )
{


if (!ioSilence) {                                                 

    const Float32 *sourceP = inSourceP;  
    Float32  *destP = inDestP;  
    for (int i = inSamplesToProcess/2; i>0; --i) { 


        *(destP+1) = *sourceP;
        *destP = *(sourceP+1);

        sourceP = sourceP +2;
        destP = destP +2;
}   
}   
}

解决方法

这段代码不起作用的原因是因为你正在使用AudioUnit内核,它调用你的插件来处理一个音频数据通道(如果我理解的话).虽然在某些情况下内核可能非常方便,但它肯定不适用于执行相互依赖的立体声处理的插件.您正在传递回调中的频道数 – 您是否已检查此值?

无论如何,您应该继承AUEffectBase类并重写ProcessBufferLists()方法.然后,您将获得一个适当的AudioBufferList结构,其中包含每个音频通道的非隔行缓冲区.与使用内核相比,它还可以更好地控制渲染过程.

编辑:好的,事实证明,内核回调总是传递1个音频通道.另外,如我最初建议的那样覆盖Render()并不是最好的方法.根据AUEffectBase.h源代码中的注释:

If your unit processes N to N channels,and there are no interactions between channels,
it can override NewKernel to create a mono processing object per channel. Otherwise,
don’t override NewKernel,and instead,override ProcessBufferLists.

由于AUEffectBase不是“标准”AudioUnit代码的一部分,因此您需要将cpp / h文件添加到项目中.它们可以在AudioUnits / AUPublic / OtherBases文件夹中的AudioUnit SDK根目录下找到.所以对于你的插件,它看起来像这样:

MyEffect.h:

#include "AUEffectBase.h"

class MyEffect : public AUEffectBase {
public:
  // Constructor,other overridden methods,etc.
  virtual OSStatus ProcessBufferLists(AudioUnitRenderActionFlags &ioActionFlags,const AudioBufferList &inBuffer,AudioBufferList &outBuffer,UInt32 inFramesToProcess);


private:
  // Private member variables,methods
};

MyEffect.cpp:

// Other stuff ....

OSStatus MyEffect::ProcessBufferLists(AudioUnitRenderActionFlags &ioActionFlags,UInt32 inFramesToProcess) {
  const float *srcBufferL = (Float32 *)inBuffer.mBuffers[0].mData;
  const float *srcBufferR = (Float32 *)inBuffer.mBuffers[1].mData;
  float *destBufferL = (Float32 *)outBuffer.mBuffers[0].mData;
  float *destBufferR = (Float32 *)outBuffer.mBuffers[1].mData;

  for(UInt32 frame = 0; frame < inFramesToProcess; ++frame) {
    *destBufferL++ = *srcBufferL++;
    *destBufferR++ = *srcBufferR++;
  }
}

(编辑:李大同)

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