xcode – SpriteKit unarchiveFromFile不会从资产目录和地图集加
我还是SpriteKit的新手,想看看我是否可以使用
Xcode的SKS编辑器构建一个关卡.当我添加一些带有“Spaceship.png”纹理的精灵并构建模板应用程序时,纹理不会加载.
这是使用Swift作为语言的vanilla OSX游戏模板的屏幕截图,并添加了一个提供的“Spaceship.png”精灵.纹理显示很好: 这里是构建和运行应用程序的结果,只对模板进行了修改: 调试控制台显示以下警告消息: 我试图添加.atlas文件夹,并得到相同的结果.场景只显示红色X图标代替精灵.如果添加的精灵只是颜色精灵,它们显示正常.前段时间我有一个应用程序,我已经废弃了,我曾经加载过SKScene,并且会手动将精灵资产添加到我的SKScene子类中,它运行正常. 但是,如果我将纹理 – “Spaceship.png”作为示例 – 移动到项目的根目录,即不在资产目录或.atlas文件夹中,则场景加载时纹理显示正常. 这是添加到项目根目录的纹理: 这是理想的结果: 我尝试通过enumerateChildNodesWithName(_,usingBlock)手动将SKS文件中加载的资源添加到场景中,如果纹理不在项目文件夹的根目录中,我会得到相同的结果. 这是我尝试手动添加资产: func applicationDidFinishLaunching(aNotification: NSNotification) { /* Pick a size for the scene */ if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene { let sceneToBePresented = GameScene() /* Set the scale mode to scale to fit the window */ sceneToBePresented.scaleMode = .AspectFill sceneToBePresented.size = scene.size /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */ self.skView!.ignoresSiblingOrder = true self.skView!.showsFPS = true self.skView!.showsNodeCount = true scene.enumerateChildNodesWithName("*") { node,stop in sceneToBePresented.addChild(node.copy() as SKSpriteNode) } self.skView!.presentScene(sceneToBePresented) } } 我查看了SpriteKit类–SKNode,SKScene,SKTexture,SKSPriteNode – 以获取有关路径,缓存,预加载或其他任何东西的任何线索,但无法找到可以使其工作的东西. 我正在运行Xcode 6.1.1,我的目标是10.9,我使用的语言是Swift,尽管使用ObjC也是如此.这是一个功能还是一个bug?还有其他人跑/遇到类似情况吗? 在此先感谢您的帮助 [UPDATE] 看起来这还没有实现 – 从资产目录中加载纹理 – 因为开发论坛中的这篇文章讨论了同样的问题,他的解决方案是将资产目录重命名为与纹理相同的名称.本质上,我发现在根文件夹中有图像文件:How do you load sprite textures from Images.xcassets when using SKS scene file,虽然我设法回滚到工作状态的早期应用程序确实从.atlas’es加载纹理,但我似乎无法用干净的模板做到这一点! 解决方法
[在这里回答我自己的问题]
据我所知,此时,根据我的尝试和上面引用的devforumns帖子,在资源??目录中加载纹理 – Images.xcassets – 同时取消归档或反序列化SKScene文件在OSX上不起作用. 但是,从图像地图集加载纹理可以通过强制SKTexture加载图像来实现.强制或“触摸”SKTexture可以通过preloadWithCompletionHandler(_ :)或preloadTextures(_:,withCompletionHandler :)方法完成,或者只是通过打印精灵SKTexture的描述,就像我发现的那样. 为了任何可能需要进一步帮助的人的利益,这里有一个代码片段,在取消归档SKS文件后预加载纹理: if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene { for child in scene.children as [SKNode] { if child is SKSpriteNode { let sprite = child as SKSpriteNode sprite.texture?.preloadWithCompletionHandler({ }) /* or even a simple debug log of the texture */ /* println(sprite.texture) */ } } /* Do your other stuff ... */ ... } 如果我错了请纠正我.直到有人这么做,或Apple修复了SpriteKit在iOS和OSX之间的行为之间的差异,我不会寻找另一个解决方案,并将遵循Murphey定律:
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