cocos2d-x场景
发布时间:2020-12-14 17:28:37 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 场景创建 auto myScene = Scene::create(); 记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。 auto dirs = Director::getInstance();Size visible
场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 场景创建auto myScene = Scene::create(); 记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。 auto dirs = Director::getInstance(); Size visibleSize = dirs->getVisibleSize(); auto myScene = Scene::create(); auto label1 = Label::createWithTTF("My Game","Marker Felt.ttf",36); label1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); myScene->addChild(label1); auto sprite1 = Sprite::create("mysprite.png"); sprite1->setPosition(Vec2(100,100)); myScene->addChild(sprite1); 场景切换runwithScene()用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景。 Director::getInstance()->runWithScene(myScene); replaceScene()使用传入的场景替换当前场景来切换画面,当前场景释放,这是切换场景时最常用的方法。 Director::getInstance()->replaceScene(myScene); pushScene()将当运行中的场景暂停并压入到场景栈中,再将传入的场景设置为当前运行场景。 Director::getInstance()->pushScene(myScene); popScene()释放当前场景,再从场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束 。 场景切换的效果设置auto myScene = Scene::create(); // Transition Fade Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5,myScene,Color3B(0,255,255))); // FlipX Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(2,myScene)); // Transition Slide In Director::getInstance()->replaceScene(TransitionSlideInT::create(1,myScene) ); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |