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[cocos2dx_Lua]quick中的组件Component

发布时间:2020-12-14 17:24:41 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。 它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。 接下来我们创
组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。
它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。
接下来我们创建一个组件
function MainScene:ctor()
    cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
    self.handle = self:addEventListener(“myevent",handler(self,self.callback))
end

function MainScene:callback()
    print("hello call back")
    self:removeEventListener(self.handle)
end
注意它的写法,这行语句信息量有点大,必须这么写。
第一行cc(self)把其实是把对自己调用一个GameObjec.extendt方法,cc的定义在framework/cc/init.lua中
接下来增加一个组件协议,这个协议其实也是一个对象,有了它,就可以实现以下的方法
function object:addEventListener(eventName,listener,target)
function object:dispatchEvent(event)
function object:removeEventListener(handleToRemove,key1,key2)
function object:removeAllEventListenersForEvent(eventName)
function object:removeAllEventListeners()
有了这些方法就可以派发事件,监听事件,取消监听了,这些名字一看就知道干啥用的
有件非常重要的事情就是 添加监听与注销监听必须成对的存在,注册了监听必须在自己退出的时候将其注销。
否则就会引起一系列的问题,如果A场景监听了”myevent"事件,没有注销,就退出了,然后B场景又监听了myevent事件,则当有这个事情发生时,A场景注册的回调也会收到并处理,这样就会引发异常。

组件使用要领

local clsA = class("clsA",function ()
    return display.newNode()
    end)

cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()  
    self.handle = self:addEventListener("myevent",self.callback))
若想clsB中想监听clsA这个”myevent”的事件以下写法是错误的
local clsB = class("clsB",self.callback))
这里虽说clsB也是一个组件,而且也有能力调用callback,但是它却收不到clsA发出来的这个事件.原因是, 每个组件之间不共享事件通道。clsA的事件只分发到用它注册过的回调上。因此,这里B要是想监听clsA的事件,则用以下方法
local clsA = require("clsA")
local clsB = class("clsB",function ()
    return display.newNode()
    end)

    self.handle = clsA:addEventListener("myevent",self.callback))
这样子,就可以监听A分发的事件了。

(编辑:李大同)

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