我所理解cocos2d-x 3.6 lua -- Cocos如何绑定Lua自定义类
发布时间:2020-12-14 17:19:40 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos2d-x 2.x 与 cocos2d-x 3.x 差异(tolua++) cocos2d-x在2.x 版本里就是用 toLua++和.pkg文件 这么把自己注册进Lua环境里的,然而从 cocos2d-x 3.x 开始,用 bindings-generator 脚本代替了toLua++。 bindings-generator脚本的工作机制是: 1、不用编写.p
cocos2d-x 2.x 与 cocos2d-x 3.x 差异(tolua++) cocos2d-x在2.x版本里就是用toLua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的,然而从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua++。 1、不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个 ini 文件, 注册到Lua环境 里的模块名是什么,就行了。 2、摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了 3、虽然不再调用tolua++命令了,但是底层仍然使用toLua++的库函数,比如tolua_function,bindings-generator脚本生成的代码就跟使用toLua++工具生成的几乎一样 接下来说怎么用bindings-generator脚本: 1、写自己的C++类,按照cocos2d-x的规矩,继承cocos2d::Ref类,以便使用cocos2d-x的内存回收机制。 2、编写一个.ini文件,让bindings-generator可以根据这个配置文件知道C++类该怎么暴露出来 3、修改bindings-generator脚本,让它去读取这个.ini文件 4、执行bindings-generator脚本,生成桥接C++类方法 5、用VS2012将自定义的C++类和生成的桥接文件加入工程,不然编译不到 6、修改AppDelegate.cpp,执行桥接方法,自定义的C++类就注册进Lua环境里了。 首先是自定义的C++类。我习惯将文件保存在 frameworks/runtime-src/Classes/ 目录下: frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.h frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.cpp
copy
frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/MyClass.ini
copy
copy
至此,生成桥接文件的准备工作就做好了,执行genbindings.py脚本:
copy
简单解释下编译成后lua_MyClass_auto.cpp
copy
2.编译运行
打开Classes/lua_module_register.h文件,添加头文件 copy
copy
lua代码:
copy
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
本文转自:http://blog.csdn.net/rexuefengye/article/details/46553239
(编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |