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我们的cocos2dx-js规范

发布时间:2020-12-14 17:17:48 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我们的JavaScript规范,从整体上来说,是基于Airbnb的js规范,加上一些适用于cocos2dx-js和项目本身的自定义规则。 为什么选用Airbnb的js规范: 认可度高,该规范现在已经或者即将成为js国际标准了。看看Airbnb的Github,有恐怖的47000+的star 官方提供Eslin

我们的JavaScript规范,从整体上来说,是基于Airbnb的js规范,加上一些适用于cocos2dx-js和项目本身的自定义规则。


为什么选用Airbnb的js规范:

  • 认可度高,该规范现在已经或者即将成为js国际标准了。看看Airbnb的Github,有恐怖的47000+的star
  • 官方提供Eslint插件支持。结合WebStorm,简直完美
  • 支持ES6、React等。虽然由于cocos2dx-js的问题,稳妥起见,我们目前使用其中的ES5标准
关于如何使用WebStorm+Eslint+Airbnb的js规范,参考另一篇博文:Mac下WebStorm配置Eslint教程

自定义规则:
首先看一下项目的.eslintrc文件,在airbnb的基础上有几条简单的调整,注释都很明确,就不再过多解释
{
    "extends": "airbnb/legacy","plugins": [
        "import"
    ],"rules": {
        //缩进设置为4个空格
        "indent": ["error",4],//强制要求末尾逗号
        "comma-dangle": ["error","always"],//字符串使用双引号,项目中几乎不会有html代码,所以这里延用C++、C#等的习惯,使用双引号
        "quotes": [1,"double"],//只有this的标识符允许下划线,为了兼容cocos2dx-js的this._super
        "no-underscore-dangle": ["error",{ "allowAfterThis": true }]
    },"globals": {
        //下面三个是为了兼容cocos2dx-js本身
        "cc": true,"res": true,"gResources": true,//我们自定义的类都放在lu命名空间下,自定义的所有常量都在co命名空间下
        "lu": true,"co": true
    }
}

最后追加一些关于cocos2dx-js的命名规则:
  • js文件命名遵循普遍的习惯,全部小写,多个词中间以-连接,比如main.js,scene-main.js
  • 项目中自定义的类,使用驼峰式命名,并且首字母大写,继承的类,第一个词要是父类的名字。这样的目的,一方面是与cocos2dx-js本身统一,另一方面延续C++/C#的习惯,比如:
lu.LayerMain = cc.Layer.extend({
    ...
});

lu.SceneMain = cc.Scene.extend({
    ...
});
  • 为避免全局变量混乱,使用命名空间,比如上面的代码中,自定义的类都放入lu命令空间下,比如所有常量放入co命令空间下,并且根据模块分开声明:
// 所有常量的命名空间
var co = {};

// 游戏的整体配置常量
co.MainConfig = {
    UpdateMode: true,};

// 关于轮子的常量
co.Wheel = {
    WheelNodeItemCount: 11,WheelNodeItemSpace: 220,WheelNodeItemSize: 244,WheelNodeItemImg: ["bar1","bar2","bar3","red7","wild","x2","x3","x5",],};
  • 类内部的全局变量命名以m开头,驼峰式,且命名的第一个词能看出来变量类型:
lu.Wheel = cc.Node.extend({

    mNode1: null,mNode2: null,mIsRolling: false,mHeight: 0,});
  • 类的方法名,首字母小写:
lu.LayerMain = cc.Layer.extend({
    init: function () {
    },startLoad: function () {
    },});

(编辑:李大同)

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