我们的cocos2dx-js规范
发布时间:2020-12-14 17:17:48 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我们的JavaScript规范,从整体上来说,是基于Airbnb的js规范,加上一些适用于cocos2dx-js和项目本身的自定义规则。 为什么选用Airbnb的js规范: 认可度高,该规范现在已经或者即将成为js国际标准了。看看Airbnb的Github,有恐怖的47000+的star 官方提供Eslin
我们的JavaScript规范,从整体上来说,是基于Airbnb的js规范,加上一些适用于cocos2dx-js和项目本身的自定义规则。
为什么选用Airbnb的js规范:
关于如何使用WebStorm+Eslint+Airbnb的js规范,参考另一篇博文:Mac下WebStorm配置Eslint教程
自定义规则:
首先看一下项目的.eslintrc文件,在airbnb的基础上有几条简单的调整,注释都很明确,就不再过多解释
{ "extends": "airbnb/legacy","plugins": [ "import" ],"rules": { //缩进设置为4个空格 "indent": ["error",4],//强制要求末尾逗号 "comma-dangle": ["error","always"],//字符串使用双引号,项目中几乎不会有html代码,所以这里延用C++、C#等的习惯,使用双引号 "quotes": [1,"double"],//只有this的标识符允许下划线,为了兼容cocos2dx-js的this._super "no-underscore-dangle": ["error",{ "allowAfterThis": true }] },"globals": { //下面三个是为了兼容cocos2dx-js本身 "cc": true,"res": true,"gResources": true,//我们自定义的类都放在lu命名空间下,自定义的所有常量都在co命名空间下 "lu": true,"co": true } }
最后追加一些关于cocos2dx-js的命名规则:
lu.LayerMain = cc.Layer.extend({ ... }); lu.SceneMain = cc.Scene.extend({ ... });
// 所有常量的命名空间 var co = {}; // 游戏的整体配置常量 co.MainConfig = { UpdateMode: true,}; // 关于轮子的常量 co.Wheel = { WheelNodeItemCount: 11,WheelNodeItemSpace: 220,WheelNodeItemSize: 244,WheelNodeItemImg: ["bar1","bar2","bar3","red7","wild","x2","x3","x5",],};
lu.Wheel = cc.Node.extend({ mNode1: null,mNode2: null,mIsRolling: false,mHeight: 0,});
lu.LayerMain = cc.Layer.extend({ init: function () { },startLoad: function () { },}); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |