Cocos Creator动态加载DragonBones骨骼动画
发布时间:2020-12-14 17:16:28 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:先看一下CocosCreator工程结构,如下图: 目标是点击右上角的按钮,往ActorLayer添加一个Dragon动画,代码如下: cc.Class({ extends: cc.Component,properties: { },// use this for initialization onLoad: function () { },// called every frame,uncomme
先看一下CocosCreator工程结构,如下图:
目标是点击右上角的按钮,往ActorLayer添加一个Dragon动画,代码如下:
cc.Class({ extends: cc.Component,properties: { },// use this for initialization onLoad: function () { },// called every frame,uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // },onClick_add:function(){ var self = this; cc.loader.loadResAll('Dragon',function(err,assets){ if(err){ return; } if(assets.length <= 0){ return; } var newHero = new cc.Node(); self.node.addChild(newHero); newHero.setPosition(cc.p(0,0)); newHero.setScale(0.5,0.5); var dragonDisplay = newHero.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay); for(var i in assets){ if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAsset){ dragonDisplay.dragonAsset = assets[i]; } if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset){ dragonDisplay.dragonAtlasAsset = assets[i]; } } dragonDisplay.armatureName = 'Dragon'; dragonDisplay.playAnimation('stand'); }) } });
注意点: 1.dragonBones.ArmatureDisplay的dragonAsset属性和dragonAtlasAsset属性必须赋值loadRes加载到的对象; 2.使用cc.loader.loadResAll动态加载资源,被加载资源必须放到resources目录下面;
参考: http://forum.cocos.com/t/topic/41362 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |