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Cocos Creator动态加载DragonBones骨骼动画

发布时间:2020-12-14 17:16:28 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:先看一下CocosCreator工程结构,如下图: 目标是点击右上角的按钮,往ActorLayer添加一个Dragon动画,代码如下: cc.Class({ extends: cc.Component,properties: { },// use this for initialization onLoad: function () { },// called every frame,uncomme

先看一下CocosCreator工程结构,如下图:



目标是点击右上角的按钮,往ActorLayer添加一个Dragon动画,代码如下:



cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        
    },// use this for initialization
    onLoad: function () {

    },// called every frame,uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },onClick_add:function(){
        var self = this;
        cc.loader.loadResAll('Dragon',function(err,assets){
            if(err){
                return;
            }
            
            if(assets.length <= 0){
                return;
            }
            
            var newHero = new cc.Node();
            self.node.addChild(newHero);
            newHero.setPosition(cc.p(0,0));
            newHero.setScale(0.5,0.5);
            var dragonDisplay = newHero.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
            
            for(var i in assets){
                if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAsset){
                    dragonDisplay.dragonAsset = assets[i];
                }
                if(assets[i] instanceof dragonBones.DragonBonesAtlasAsset){
                    dragonDisplay.dragonAtlasAsset  = assets[i];
                }
            }
            
            dragonDisplay.armatureName = 'Dragon';
            dragonDisplay.playAnimation('stand');
        })
    }
});



注意点:

1.dragonBones.ArmatureDisplay的dragonAsset属性和dragonAtlasAsset属性必须赋值loadRes加载到的对象;

2.使用cc.loader.loadResAll动态加载资源,被加载资源必须放到resources目录下面;


参考:

http://forum.cocos.com/t/topic/41362

(编辑:李大同)

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