Cocos2d-x中的3D功能
Cocos2d-x中的3D功能
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目录(?)[+] 或许你已经开始接触Cocos2d-x了,并且已经知道它是一个2D游戏引擎。从3.x版本开始,Cocos2d-x已增加并改进了3D功能。3D游戏有着巨大的市场,所以Cocos2d-x中添加了3D开发所需的所有功能。或许3D开发对你来说是个新事物,并且很多专业术语你都不熟悉。但这篇文章会让你熟悉一些额外的软件工具,下面就让我们一起来了解了解Cocos2d-x中的3D功能吧。 初学3DSprite3D正如2D游戏一样,3D游戏中也有Sprite对象。理所当然地,任何游戏的核心基本对象都是Sprite对象。3D精灵不仅有x、y轴,还有z轴。与常见的Sprite一样,Sprite3D有多种方式。加载并显示一个Sprite3D对象很容易: auto sprite = Sprite3D::create("boss.c3b"); sprite->setScale(5.f); sprite->setPosition(Vec2(200,200)); scene->addChild(sprite); 以上代码基于提供的文件创建了一个Sprite3D对象。运行如下: 术语这里并没有一个语言类,但是当使用3D时,你需要了解一些常用术语。
使用Sprite3D给Sprite3D对象添加3D模型 上文中提到3D模型是网格的集合。所以你可以将一个3D模型添加到其他的3D模型上,从而创建出丰富的效果。我们来举一个给对象添加武器的例子。首先需要找到武器要添加到的附着点,这个可以使用 auto sp = Sprite3D::create("axe.c3b"); sprite->getAttachNode("Bip001 R Hand")->addChild(sp);
更换3D模型当进行3D建模时,你或许想要给模型添加动态变化。也许道具、外观的变化或视觉信号会使用户注意到=模型状态的改变。 如果3D模型是由网格组成的,可以使用
改变正在使用的网格对象的可见度就可以改变女孩所穿的外套。下面的示例将演示如何实现这个效果: auto sprite = Sprite3D::create("ReskinGirl.c3b"); // display the first coat auto girlTop0 = sprite->getMeshByName("Girl_UpperBody01"); girlTop0->setVisible(true); auto girlTop1 = sprite->getMeshByName("Girl_UpperBody02"); girlTop1->setVisible(false); // swap to the second coat girlTop0->setVisible(false); girlTop1->setVisible(true); 结果:
动画Sprite3D对象是游戏的核心。我们已经学到了如何操作精灵。然而,我们还需要更复杂的操作,例如动画!你可以使用Animation3D和Animate3D对象来运行一个3D动画。然后使用Ainmation3D对象来创建一个Animate3D动作。例如: // the animation is contained in the .c3b file auto animation = Animation3D::create("orc.c3b"); // creates the Action with Animation object auto animate = Animate3D::create(animation); // runs the animation sprite->runAction(RepeatForever::create(animate)); 运行《开发者指南示例》中的代码可以看到这个动作效果。请记住3D动画与2D中的概念完全相同,请参考开发者指南中的第四章。 多个动画同时运行多个动画的时你打算怎么做呢?你可以使用animation start time和animation length这两个参数来创建多个动画。这两个参数的单位都是秒。例如: auto animation = Animation3D::create(fileName); auto runAnimate = Animate3D::create(animation,2); sprite->runAction(runAnimate); auto attackAnimate = Animate3D::create(animation,3,5); sprite->runAction(attackAnimate); 上例中有两个动画在运行。第一个动画立即运行并持续2秒。第二个动画在3秒后开始并持续了5秒。 动画速度动画的速度为正整数时动画前进,为负数时动画后退。在这个例子中动画速度设置为10。这意味着该动画持续10秒。 混合动画当使用多个动画时,混合效果将自动应用于各个动画之间。混合的目的是在特效之间创建一个平滑的过渡效果。例如现在有两个动画,分别是A和B。动画A的最后一帧和B动画的第一帧重叠以使动画之间的改变看上去更自然。 默认过渡时间为0.1秒。当然也可以使用Animate3D::setTransitionTime方法来设置过渡时间。 Cocos2d-x只支持关键帧之间的线性插值,这填补了曲线中的空缺以确保有一个平滑的路径。如果你在制作模型过程中使用了其他插值方法,我们的建模型工具 fbx-conv 将产生额外的关键帧来弥补,这种弥补将根据目标帧实现。更多关于fbx-conv的信息请在本章最后讨论。 摄像机Camera对象在3D建模中非常重要。3D世界不是一个平面,需要使用 Camera 作为3D世界的导航。正如我们在看电影时屏幕面板的左右切换一样,这个概念同样适用于 Camera对象。Camera对象继承自Node,因此支持大部分的Action对象。Camera对象有两种类型:透视(perspective)摄像机和正交(orthographic)摄像机。 透视摄像机用于查看具有远近特效的对象。透视摄像机的视角看上去是这样: 正如你所看到的,使用透视摄像机物体在近处看上去较大,在远处看上去较小。 正交摄像机用于查看在较远距离处的对象。你可以将其想象成它将3D世界转换到2D视角。正交摄像机的视角看上去是这样: 正如你所见,使用正交摄像机时,无论离Camera对象多远,物体大小不变。游戏中的迷你地图通常使用正交摄像机渲染。或者像地牢游戏中的由上到下的视角也是使用正交摄像机。 摄像机的使用不要担心!Camera对象听起来很复杂,但是在Cocos2d-x中使其变得很简单。当使用3D时,创建一个Camera对象没有什么不同。基于Director对象的投影属性,每个Scene都会自动地创建一个默认摄像机。如果你还需要其他摄像机,你可以通过如下方法创建: auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto camera = Camera::createPerspective(60,(GLfloat)s.width/s.height,1,1000); // set parameters for camera camera->setPosition3D(Vec3(0,100,100)); camera->lookAt(Vec3(0,0),Vec3(0,0)); addChild(camera); //add camera to the scene 创建正交摄像机。默认摄像机为透视摄像机。如果需要创建正交摄像机,那么使用Camera::createOrthographic()会很简单,如下: auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto camera = Camera::createOrthographic(s.width,s.height,1000); 从摄像机中隐藏对象有时我们不需要所有的对象都显示在摄像机的视图中。从摄像机中隐藏对象非常简单。只需要对节点设置setCameraMask(CameraFlag),对摄像机设置setCameraFlag(CameraFlag)。例如: //Camera camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1); //Node node->setCameraMask(CameraFlag::USER1); 光光对于创建游戏格调和氛围非常重要。目前Cocos2d-x支持4种光线,开发者根据需要可使用不同的光线,每种光线实现了不同的效果。 Ambient LightAmbientLight对象将光应用于整个场景中。将光线比作为一个办公环境。所有的灯都在天花板上,你所看到的办公室中的每一个对象都处于同样的光线中。例如: auto light = AmbientLight::create (Color3B::RED); addChild (light); 效果: Directional Light DirectionalLight对象通常用于模拟一种无限远的光源,例如太阳光。使用DirectionalLight时要记住,无论在什么情况下使用,其密度都是相同的。可以想象成如果你站在室外的太阳光下,太阳光就会直射到你。当你直视太阳时,即便你在任一方向移动一小步,太阳光都会非常的强烈。示例: auto light = DirectionLight::create(Vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f),Color3B::RED); addChild (light); Point Light PointLight对象通常用于模拟灯泡、灯或者手电筒的效果。PointLight的方向是从光点的位置照射出来的。 auto light = PointLight::create(Vec3(0.0f,0.0f,Color3B::RED,10000.0f); addChild (light); Spot Light SpotLight对象通常用于模拟类似手电筒的聚光效果。这意味着它只在一个方向发射的锥形状光源。想象一下如果在你的房子中有这种光源,那你可能正在拿着一个手电筒到地下室去重置东西。手电筒产生锥状的照明模式,你只能看到锥状内的物体。另外一个在黑暗环境中的例子,比如基于地牢的游戏中可以看到火把的位置在哪儿,而你却只能看到手电筒发射出来的有限的圆锥形范围。例如: auto spotLight = SpotLight::create(Vec3(-1.0f,Vec3(0.0f,0.0,0.5,10000.0f) ; addChild (spotLight); Light Masking 在厨房或者卧室中你用什么光?可能有几个灯?你是否曾注意过在房间中只用一个灯来照亮某个部分?实际上这是在应用Light Masking! light masking作用于Node上,只应用于特定的照明光源上。例如,如果在一个场景中有三个光源,一个节点只能被一个光源照亮,而不是三个。可以用setLightFlag(LightFlag);函数控制哪个节点对象被光源照到。重要是所有的光源通过单一路径渲染。由于移动平台性能问题,不推荐使用多个光源。默认最大值为1。如果需要打开多个光源,你必须在info.plist文件中定义如下关键词: <key> cocos2d.x.3d.max_dir_light_in_shader </key> <integer> 1 </integer> <key> cocos2d.x.3d.max_point_light_in_shader </key> <integer> 1 </integer> <key> cocos2d.x.3d.max_spot_light_in_shader </key> <integer> 1 </integer> 3D软件包3D编辑器3D编辑器是用于构建3D图形的一系列工具。既有商业的工具也有免费的工具。比较主流的编辑器有:
大部分3D编辑器保存的文件都是通用格式,以便在其他编辑器中能方便的使用,同时也便于游戏引擎以通用方式导入模型。 Cocos2d-x提供的工具Cocos2d-x提供的工具将帮助你转换3D模型的格式,它使用转换后的格式来访问所有的3D文件。 fbx-conv命令行工具 fbx-conv允许将一个FBX文件转换为Cocos2d-x专有的格式。FBX是目前最主流的3D文件格式,所有的主流编辑器都支持这种格式。fbx-conv默认导出 fbx-conv [-a|-b|-t] FBXFile 参数含义:
例如: fbx-conv -a boss.FBX 关于fbx-conv需注意以下几点:
3D文件格式目前Cocos2d-x支持两种3D文件格式
支持Wavefront文件格式是因为3D编辑器广泛接受这种格式,并且非常容易解析。然而,这种格式受限制并且不支持高级特征,如动画。 另一方面,c3t和c3b是Cocos2d-x的专有文件格式,接受动画、材质和其他高级3D特征。后缀"t"代表文本,后缀"b"代表二进制。开发者们需要使用c3b,因为它非常高效。但如果你想要调试文件,在git或者其他VCS中追踪更改日志,你则需要使用c3t。 进阶概念BillBoard以前你或许从来没听说过BillBoard(并不是指高速公路边上的广告牌)。Billboard是一个特殊的精灵,它一直正对着摄像机。旋转Camera的同时BillBoard对象也跟着旋转。使用Billboard是非常常见的渲染技术。以速降滑雪比赛为例,滑雪者路过的树木、石头或者其他物理都是Billboard对象。这就是Camera与Billboard对象之间的联系。 BillBoard的用法 创建Billboard对象很容易。BillBoaed继承自Sprite,所以它支持Sprite对象的大部分属性。使用如下方法可以创建Billboard对象: auto billboard = BillBoard::create("Blue_Front1.png",BillBoard::Mode::VIEW_POINT_ORIENTED); 你还可以为摄像机的XOY平面(想象成飞机的地板)创建一个Billboard对象,只要改变BillBoard对象模式即可: create方法看上去有些不同,因为BillBoard::Mode中多传递了一个参数。有两个BillBoard::Mode类型,VIEW_POINT_ORIENTED和VIEW_PLANE_ORIENTED (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |