下载必备的软件包
下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。
从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS 3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2 .~ 代表你的主目录路径,这在我们的例子中是/Users/linshun 。
注意:
你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在develop 分支。
- 下载并安装Chrome34和JetBrains-IDE-support扩展。
好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。
如何创建新工程
Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使CH5 和JSB 应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。
安装Console工具
第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK,Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。
**注意: ** 请执行source ~/.bash_profile ,使环境设置立即生效。
创建新工程
// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js
// 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native
// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects
在这个教程中,我们使用cocos new -l js 在当前目录创建一个MyJSGame工程。
运行该工程
使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程 cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web
使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目 cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac
有用的参数 -p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目录,如果不指定当前目录会被使用.
-q : 静默模式,移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式,默认是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)
配置WebStorm 进行Cocos2d-JS开发
首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。
这是我的WebStorm启动截图:
图1
注意:
如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。
现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。
打开已经创建好的项目 MyJSGame 正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择Create New Project from Exisiting Files (从已存在的文件创建新项目) 然后,它会提示你以下选项: 图2
选择Source files are in a local directory,no Web server is yet configured (源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击Next (下一步)继续 图3
在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。
现在,我们应该设置该目录为项目的Project Root (根目录)。单击项目根目录按钮,Finish (完成)按钮将激活。 图4
恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。
体验 Cocos2d-JS
当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开MyJSGame/src/myApp.js ,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。
图5如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。
下面是说明:
(可选) 添加第三方库进行解析
点击Settings (设置)按钮启动你工程的设置对话框: 图6
在点击Settings (设置)菜单后,它将弹出如下的对话框: 图7:
现在你可以点击Add... 按钮,然后会提示你指定你的javascript库的路径。 图8
在WebStorm中调试Cocos2d-JS javascript
是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。
使用JB chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome
右键点击~/work/MyJSGame 下的index.html文件,并选择Debug 'index.html' 图9
现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3: 图10
这一步很简单,一旦你已经安装了插件 -“JetBrains IDE support” 。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。
在WebStorm中调试javascript代码
返回到WebStorm界面,并双击MyJSGame/src/myApp.js 在代码区展示。
设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。 图11
开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图: 图12
现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。
总结
在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。
何去何从
在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。
cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding
1 JS调用C++
3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。
cocos2d-js原来就定义好了代码风格:
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio);
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register);
#endif
sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all);
sc->start();
我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。
jsb_kenko_auto.h
#ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h
#define jsb_jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info();
bool jsb_os_info(JSContext *cx,uint32_t argc,JS::Value *vp);
bool jsb_callback(JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx,JSObject* obj);#endif
jsb_kenko_auto.cpp
#include jsb_kenko_auto.h" #include cocos2d_specifics.hppstring os_info() {
CCLOG(it's c++ os_info here");
return os_info";
} vp) {
jsval ret = std_string_to_jsval(cx,os_info());
JS_SET_RVAL(cx,vp,ret);
return true;
}
void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx,JSObject *obj) {
JS_DefineFunction(cx,obj,osInfo",jsb_os_info,0,128); line-height: 1.5 !important;">0); //生成名为osInfo的js全局函数
}
把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spidermonkey运行环境中生成相应的js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的js接口。
然后就可以写js代码试试了。从运行结果可以看到,js调用成功,并获取到返回值。
cc.game.onStart = function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(800,128); line-height: 1.5 !important;">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.director.runScene(new MainScene());
cc.log(js get from c++: " + osInfo());
};
cc.game.run();
2 C++回调
关键在于使用ScriptingCore提供的方法,调用js。首先来看看ScriptingCore的源代码,都有些什么方法可以用。
executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。
evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。
/**
@brief Execute a scripted global function.
@brief The function should not take any parameters and should return an integer.
@param functionName String object holding the name of the function,in the global script environment,that is to be executed.
@return The integer value returned from the script function.
*/
virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { 0; } int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override;
bool parseConfig(ConfigType type,const std::string& str) override; bool handleAssert(char *msg) { false; } void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; };
bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; };
bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj,255); line-height: 1.5 !important;">char *name,JSObject *obj);
bool executeFunctionWithOwner(jsval owner,uint32_t argc = NULL); void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj,jsval callback,0); line-height: 1.5 !important;">*
* will eval the specified string
* @param string The string with the javascript code to be evaluated
* @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation.
* Can be NULL.
bool evalString(char *string,jsval *outVal,255); line-height: 1.5 !important;">char *filename = NULL,JSContext* cx = NULL,JSObject* global = NULL);
修改jsb_kenko_auto.cpp:
#include ";
}vp) {
CCLOG(it's c++ testCallback here");
JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
// 注释部分适合有对象化的调用
参考:http://www.tairan.com/archives/4902
jsval v[2];
v[0] = int32_to_jsval(jc,32);
v[1] = int32_to_jsval(jc,12);
通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究
js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy();
return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj),"cpp_callback",2,v); 2是参数个数,v是参数列表
找到一个更适合全局函数的方法 jsval ret;
return ScriptingCore::getInstance()->evalString(cpp_callback(2,3)ret);
}
0);
JS_DefineFunction(cx,0); line-height: 1.5 !important;">test_cpp_callback0);
}
相应在js侧添加一个全局函数,给c++调用。
" + osInfo());
test_cpp_callback();
};
cc.game.run();
function cpp_callback(a,b) {
cc.log(cpp return two integer: " + a + " " + b);
}
看输出结果:
3 各种变量转换函数
都在js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。
bool jsval_to_ushort( JSContext *cx,jsval vp,unsigned short *ret );
bool jsval_to_int32( JSContext *cx,int32_t *ret );
bool jsval_to_uint32( JSContext *cx,uint32_t *ret );
bool jsval_to_uint16( JSContext *cx,uint16_t *ret );
bool jsval_to_long( JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">long *out);
bool jsval_to_ulong( JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">bool jsval_to_long_long(JSContext *cx,jsval v,255); line-height: 1.5 !important;">long long* ret);
bool jsval_to_std_string(JSContext *cx,std::string* ret);
jsval int32_to_jsval( JSContext *cx,int32_t l);
jsval uint32_to_jsval( JSContext *cx,uint32_t number );
jsval ushort_to_jsval( JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">short number );
jsval long_to_jsval( JSContext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">long number );
jsval ulong_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">long v);
jsval long_long_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">long v);
jsval std_string_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">string& v);
(编辑:李大同)
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