Cocos2d-x 3.X 事件分发机制
介绍 涉及三个基本的方面: Event listeners 封装你的事件处理代码 EventListenerTouch 响应触控事件 接着,使用 EventDispatcher 注册你的 EventListener。 当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),EventDispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。 示例 复制代码 auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80));
addChild(sprite1,10);
auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png");
sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2));
addChild(sprite2,20);
auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");
sprite3->setPosition(Point(0,0));
sprite2->addChild(sprite3,1);
复制代码 创建一个触控的事件监听器和回调代码 复制代码 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当 “swallow touches” 设置为 true,然后,在 onTouchBegan 方法发返回 ‘true’ 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件. listener->setSwallowTouches(true);
// 使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数 listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
// event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraphPriority 节点.
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 获取当前触控点相对与按钮的位置
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0,0,s.width,s.height);
// 检测点击区域
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y);
target->setOpacity(180);
return true;
}
return false;
};
// 当移动触控的时候 listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移动当前的精灵 target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta()); }; // 结束 listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(255);
};
复制代码 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3);
_eventDispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene,Layer,Sprite 等等 )。 注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个 addEventListenerWithSceneGraphPriority 中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraphPriority 方法和 addEventListenerWithFixedPriority 在事件监听器中设置一个注册标志,如果已经设置了标志,就不能再次添加了。 还有需要记住的就是,如果你添加了一个 fixed priority listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的 scene graph priority listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。 新的触控机制 新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。 通过使用事件监听器,精灵可以使用 SceneGraphPriority 添加到事件分发器,也就是说,当点击精灵的时候,回调函数可以以显示的顺序来调用。( 也就是说,显示在前面的精灵优先得到事件 ) FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters. SceneGraphPriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。 其它事件处理模式 你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。 复制代码 auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this);
listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
// 实现键盘回调的宏 void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
{
log("Key with keycode %d pressed",keyCode);
}
void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
{
log("Key with keycode %d released",keyCode);
}
复制代码 Device::setAccelerometerEnabled(true); 复制代码 auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration,this));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
// 实现回调函数
void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc,Event* event)
{
// Processing logic here
}
复制代码 与所有的事件类型一样,首先需要创建事件监听器 复制代码 _mouseListener = EventListenerMouse::create();
_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this);
_mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp,this);
_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this);
_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,this); 复制代码 复制代码 void MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Down detected,Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
}
void MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Up detected,Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
}
void MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "MousePosition X:";
str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
// ...
}
void MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Scroll detected,X: ";
str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
// ...
}
复制代码 复制代码 static int count = 0;
++count;
char* buf = new char[10];
sprintf(buf,"%d",count);
EventCustom event("game_custom_event1");
event.setUserData(buf);
_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
复制代码 删除事件监听器 _eventDispatcher->removeEventListener(listener);
使用下面的代码,删除所有的事件监听器。 _eventDispatcher->removeAllEventListeners();
当掉用 removeAllEventListeners 的时候,这个节点所有的监听器都被删除了,建议删除特定的监听器。 注意,当调用 removeAll 之后,菜单会停止响应,因为它也需要接收触控事件。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |