Cocos2d-x 图像渲染和动画——粒子系统
简介粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图: 粒子属性主要属性:
重力模式(modeA):顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
半径模式(modeB):半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
生命属性:
大小属性:
角度属性:
颜色属性:
位置属性:
自旋属性:
纹理渲染属性:
这里的图形学原理可以看本人的另一篇博文:《DirectX11 混合状态》 ParticleBatchNodeParticleBatchNode 和批处理节点一样,它将通过一次调用OpenGL来绘制它的子节点。 ParticleBatchNode 实例可以引用一个且只能引用一个 texture 的对象。 只有 ParticleSystem 包含 texture 的时候它才可以被添加到SpriteBatchNode中。 所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一OpenGL ES调用里面被绘制. 如果 ParticleSystem 没有被添加到ParticleBatchNode中,那么OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会很低。 局限性:
最为有效的用法:
ParticleSystemQuad是粒子系统的一种,早前的Cocos2d-x版本中,粒子系统是有两种类型的,既:ParticleSystemQuad 和 ParticleSystemPoint(现已被移除)。 示例:auto _emitter = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(50);
addChild(_emitter,10);
_emitter->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseNormal.png"));
_emitter->setAnchorPoint(Point(0,0));
// duration
_emitter->setDuration(ParticleSystem::DURATION_INFINITY);
// radius mode
_emitter->setEmitterMode(ParticleSystem::Mode::RADIUS);
// radius mode: start and end radius in pixels
_emitter->setStartRadius(4);
_emitter->setStartRadiusVar(1);
_emitter->setEndRadius(ParticleSystem::START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS);
_emitter->setEndRadiusVar(0);
// radius mode: degrees per second
_emitter->setRotatePerSecond(100);
_emitter->setRotatePerSecondVar(0);
// angle
_emitter->setAngle(90);
_emitter->setAngleVar(0);
// emitter position
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
_emitter->setPosVar(Point::ZERO);
// life of particles
_emitter->setLife(0.5);
_emitter->setLifeVar(0);
// spin of particles
_emitter->setStartSpin(0);
_emitter->setStartSpinVar(0);
_emitter->setEndSpin(0);
_emitter->setEndSpinVar(0);
// color of particles
Color4F startColor(0.0f,0.8f,0.9f,1.0f);
_emitter->setStartColor(startColor);
Color4F startColorVar(0,0,1.0f);
_emitter->setStartColorVar(startColorVar);
Color4F endColor(1.0f,1.0f,0.1f);
_emitter->setEndColor(endColor);
Color4F endColorVar(0,0.1f);
_emitter->setEndColorVar(endColorVar);
// size,in pixels
_emitter->setStartSize(20);
_emitter->setStartSizeVar(1);
_emitter->setEndSize(0);
// emits per second
_emitter->setEmissionRate(_emitter->getTotalParticles() / _emitter->getLife());
// additive
_emitter->setBlendAdditive(false);
//addChild(_emitter);
_emitter->setPosition(Point(200,200));
效果图: (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |