OS X环境下如何搭建编译Cocos2D-X v3.x的Android Studio工程
Cocos2D-X官网已经简单介绍了如何在OS X环境下搭建Cocos2D-X v2.x和v3.x的指南。具体链接为:http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-mac-with-eclipse/zh.md 在此,我将进一步介绍如何将生产的项目用于Android Studio。
其次,我们把src/main目录下的jni目录给delete掉。可以直接在左侧项目栏,右键jni,然后选择Delete删除之。由于这会使得Android Studio自动去编译JNI,然而我们已经通过执行build_native.py把整个JNI都编译好了,因此这一步可以放在外面做。 最后,我们点击绿色三角箭头即可运行这个HelloWorldDemo的应用了。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static 这条语句下添加 LOCAL_LDLIBS += -L$(LOCAL_PATH)/ -lthird_party 假定,我们这里所使用的第三方动态库文件名为libthird_party.so。通过编译后,我们还需要将这些.so文件一起放到Android Studio项目工程下的HelloWorldDemo里的jniLib中。 然后,我们要添加其它C/C++源文件可以直接在LOCAL_SRC_FILES变量后通过+=操作符进行追加。 这里值得注意的是,Cocos2D-X默认仅编译armeabi,如果有需要,可以编辑Application.mk,修改APP_ABI变量,往后追加想要支持的ABI。现在Cocos2D-X v3.4的SDK,ARMv8还不支持。
dependencies { compile project(':libcocos2dx') // 这个是已有的 /** 添加对com.android.support的支持 */ compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3' } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |