【cocos2dx 3.3 lua】03 cocos studio使用与加载--hello studio
版本对应cocos studio和cocos2dx对应关系可以参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=182077 以下只讨论3.3对应的2.0.6版本的cocos studio。
使用cocos studio一般使用场景编辑器,可以编辑场景、层、节点、以及合成Plist文件。 关于控件与c++内代码类的对应关系,参考:http://www.52php.cn/article/p-ngoduwsx-bbz.html 关于控件属性的“交互性”,参考:http://www.52php.cn/article/p-oktvlhiu-bbz.html 如果需要使用plist,直接将相关文件拖入工程即可,不过有时会出现 解析合图失败。 发布编辑完成后,发布资源,将所有资源发布到指定文件夹。 可以找到xx.css对应的xx.cfg,用记事本打开,修改PublishDirectory="x",x为你需要的发布文件夹,默认为与xx.css同层的目录,需要上层可以用"../"。 注意: 发布时,并非所有在工程内的资源都会发布到目标文件夹,只会发布用到了的图片资源,所以有些时候,还需要手动copy图片资源到发布目录。
代码中加载及使用加载scene csb,使用 cc.CSLoader:createNode,示例中的ccs.SceneReader:getInstance():createNodeWithSceneFile加载会失败。 查找控件,先找到根layer,然后rootLayer:getChildByName('BTN_TEST'),即可找到对应的控件。 各种操作函数,可以通过控件对应关系,直接查找c++代码。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |