.vsh和.fsh在opengl 渲染的流程是怎样的?
那我们就要先看一下:
着色器对象关联着色器代码,glShaderSource
把着色器源代码编译成目标代码,glCompileShader
验证着色器是否已经变异通过, glGetShaderivgl GetShaderInfoLog
创建一个着色器程序,glCreatePragram
把着色器链接到着色器程序中, glAttachShader
链接着色器程序, glLinkProgram
验证着色器程序是否链接成功, glGetProgramiv glGetProgramInfoLog
3.cocos2dx中使用shader 下面是简单的示例:
auto sprite = Sprite::create("afei.png");
sprite->setPosition(vec2(300,400)); fNode->addChild(sprite); auto
program = GLProgram::createWithFilenames("afei.vsh","afei.fsh");
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD); program->link();
program->updateUniforms(); sprite->setGLProgram(program);
简单解释下,每个Node 对象都会 有一个GLProgram
对象,设定一系列的OPGL参数之后,在Node渲染函数里面进行渲染,无外乎就是颜色,位置,透明度,uv等一系列的变换。
比如dota传奇里面的冰霜效果,具体的渲染原理就是,顶点不变,将纹理(对应着图片)的颜色值改变,说白了就是修改r,g,b值。(当然,你也可以直接使用Sprite的接口进行更改了,但是
这里使用的OpenGL进行修改的,使用的仅仅是
GPU,如果你使用接口去改,需要写很多逻辑代码,就会占用大量的CPU了!)。冰霜效果实在片元shader里面进行修改的,通过宿主程序,如Cocos2dx封装好的接口,传入参数,然后shader里面判断非透明的地方就修改冰冻效果的rgb值,这样出来的效果就是冰霜效果了
既然使用了 这门语言当然就需要了解下其中的语法和内建变亮了,下片文章我们继续介绍。谢谢