cocos2dx三种定时器的使用
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce 今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。 1、scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) 看例子,走起。 首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数: voidUpdate(floatdt);//注意参数类型 //注意参数类型 然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update: voidHelloWorld::Update(floatdt) { CCLOG("baibai"); } } 现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok: this->scheduleUpdate();//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。 //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。 运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来 2、scheduleUpdate 可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码: 首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数: voidMove(floatdt); copy floatdt); 然后在源文件实现: voidHelloWorld::Move(copy 现在去执行他,注意参数哦 scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行 //每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行 运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。 3、scheduleOnce 功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。 我们就执行上面所写过的Move函数吧: //在1.0f之后执行,并且只执行一次。 //在1.0f之后执行,并且只执行一次。 运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。 ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。 但是怎么让定时器停止呢? 1、停止执行自己定义函数的定时器: this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); 2、停止默认定时器: this->unscheduleUpdate(); this->unscheduleUpdate(); 3、停止所有定时器: this->unscheduleAllSelectors(); this->unscheduleAllSelectors(); 1.概况CCNode内部封装了一个 CCScheduler*m_pScheduler; 正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。 定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://www.52php.cn/article/p-xtzjnwup-ep.html。 2.API//更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数 voidscheduleUpdate(void); //卸载更新定时器 voidunscheduleUpdate( //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用 //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate //repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用 //delay,第一次执行前的延时 voidschedule(SEL_SCHEDULEselector,floatinterval,unsignedintrepeat,87)">floatdelay); floatinterval); voidscheduleOnce(SEL_SCHEDULEselector,153)">voidschedule(SEL_SCHEDULEselector); //卸载自定义定时器 voidunschedule(SEL_SCHEDULEselector); voidunscheduleAllSelectors(//恢复所有定时器和动作,OnEnter调用 voidresumeSchedulerAndActions(//暂停所有定时器和动作,OnExit调用 voidpauseSchedulerAndActions( //scheduleUpdate每帧调用 virtualvoidupdate(floatdelta); 3.示例 3.1.更新定时器//开启定时器 this->scheduleUpdate(); //虚函数update voidHelloWorld::update(floatdelta) { CCLog("%f",delta); } //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s 0.016667 0.016676 0.016657 0.016669 3.2.自定义定时器//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2); //回调函数 voidHelloWorld::log(floatdt) CCLog("schedule"); //输出 2.004532 1.005827 1.000238 1.001019 4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。 #defineschedule_selector(_SELECTOR)(SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么? typedefvoid(CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。 5.谁来调用回调函数 但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象? floatdelay) CCAssert(selector,"Argumentmustbenon-nil"); CCAssert(interval>=0,"Argumentmustbepositive"); m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning); } 原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。 这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧 FROM:http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38466801 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |