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【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理

发布时间:2020-12-14 16:58:12 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos2d-x 3.2 的环境搭建可以参考官方给出的教程。这里我使用的是 Win7 + VS2013 1. 创建项目 在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令: cocos new MyGame -l cpp -d F:-p mypackage.com 执行上述命令后,将会在F盘根目
cocos2d-x 3.2 的环境搭建可以参考官方给出的教程。这里我使用的是 Win7 + VS2013

1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
cocos new MyGame -l cpp -d F:-p mypackage.com
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:

2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开 F:MyGameproj.win32MyGame.sln文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的 按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
VS解决方案的目录结构应该是这样子的。

程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
[cpp] view plain copy
  1. #include"main.h"
  2. #include"AppDelegate.h"
  3. #include"cocos2d.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,
  6. HINSTANCEhPrevInstance,
  7. LPTSTRlpCmdLine,87); font-weight:bold; background-color:inherit">intnCmdShow)
  8. {
  9. UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
  10. UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
  11. //createtheapplicationinstance
  12. AppDelegateapp;
  13. returnApplication::getInstance()->run();
  14. }
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点
AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate的实例
Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
copy
    Application*Application::getInstance()
  1. {
  2. CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
  3. returnsm_pSharedApplication;
  4. }
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
copy
    Application::Application()
  1. :_instance(nullptr)
  2. ,_accelTable(nullptr)
  3. _instance=GetModuleHandle(nullptr);
  4. _animationInterval.QuadPart=0;
  5. CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
  6. sm_pSharedApplication=this;
  7. 果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
    AppDelegate app;
    查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication(将AppDelegate地址保存在sm_pSharedApplicationo中),这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
    Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的基类Application的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
    copy
      intApplication::run()
    1. ...
    2. //Initializeinstanceandcocos2d.
    3. if(!applicationDidFinishLaunching())
    4. return0;
    5. }
    6. ...
    7. returntrue;
    8. 进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
      copy
        boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
      1. //initializedirector
      2. autodirector=Director::getInstance();
      3. autoglview=director->getOpenGLView();
      4. if(!glview){
      5. glview=GLView::create("MyGame");
      6. director->setOpenGLView(glview);
      7. //turnondisplayFPS
      8. director->setDisplayStats(true);
      9. //setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
      10. director->setAnimationInterval(1.0/60);
      11. //createascene.it'sanautoreleaSEObject
      12. autoscene=HelloWorld::createScene();
      13. //run
      14. director->runWithScene(scene);
      15. true;
      16. }

      4. HelloWorld 分析
      先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
      copy
        classHelloWorld:publiccocos2d::Layer
      1. public:
      2. //there'sno'id'incpp,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer
      3. staticcocos2d::Scene*createScene();
      4. //Here'sadifference.Method'init'incocos2d-xreturnsbool,insteadofreturning'id'incocos2d-iphone
      5. virtualboolinit();
      6. //aselectorcallback
      7. voidmenuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
      8. //implementthe"staticcreate()"methodmanually
      9. CREATE_FUNC(HelloWorld);
      10. };
      HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
      copy
        Scene*HelloWorld::createScene()
      1. //'scene'isanautoreleaSEObject
      2. autoscene=Scene::create();
      3. //'layer'isanautoreleaSEObject
      4. autolayer=HelloWorld::create();
      5. //addlayerasachildtoscene
      6. scene->addChild(layer);
      7. //returnthescene
      8. returnscene;
      9. 但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
        [cpp] view plain copy
        1. Layer*Layer::create()
        2. {
        3. Layer*ret=newLayer();
        4. if(ret&&ret->init())
        5. {
        6. ret->autorelease();
        7. returnret;
        8. }
        9. else
        10. CC_SAFE_DELETE(ret);
        11. returnnullptr;
        12. }
        13. boolLayer::init()
        14. Director*director=Director::getInstance();
        15. setContentSize(director->getWinSize());
        16. true;
        17. }
        如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
        CREATE_FUNC(HelloWorld);
        CREATE_FUNC是一个宏定义:
        copy
          #defineCREATE_FUNC(__TYPE__)
        1. static__TYPE__*create()
        2. {
        3. __TYPE__*pRet=new__TYPE__();
        4. if(pRet&&pRet->init())
        5. {
        6. pRet->autorelease();
        7. returnpRet;
        8. }
        9. else
        10. deletepRet;
        11. pRet=NULL;
        12. returnNULL;
        13. CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
          copy
            staticHelloWorld*create()
          1. HelloWorld*pRet=newHelloWorld();
          2. if(pRet&&pRet->init())
          3. pRet->autorelease();
          4. returnpRet;
          5. else
          6. deletepRet;
          7. pRet=NULL;
          8. returnNULL;
          9. 上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。

            5. 总结
            建立一个新的cocos2d-x项目,然后编译运行,然后从main函数开始分析其执行的过程,最后又分析了一下HelloWorld类是如何被调用的。希望本文能帮助你理清一点点思绪,我也是刚接触cocos2d-x,借着笔记整理下自己的所思所想,如有不正确的地方,还请指出,相互交流,进步更快,希望cocos2d能发展的越来越好。



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            (编辑:李大同)

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