Cocos2d-x shader学习2: 模糊(Blur)
先说下这个模糊算法的大致思路,我们在片段着色器中可以得到当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么我们就需要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,我们把这些个像素点的值加起来取平均值,就得到了一个区域内的平均颜色。 看代码: #ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform vec2 resolution;//模糊对象的实际分辨率
uniform float blurRadius;//半径
uniform float sampleNum;//间隔的段数
vec4 blur(vec2);
void main(void)
{
vec4 col = blur(v_texCoord); //* v_fragmentColor.rgb;
gl_FragColor = vec4(col) * v_fragmentColor;
}
vec4 blur(vec2 p)
{
if (blurRadius > 0.0 && sampleNum > 1.0)
{
vec4 col = vec4(0);
vec2 unit = 1.0 / resolution.xy;//单位坐标
float r = blurRadius;
float sampleStep = r / sampleNum;
float count = 0.0;
//遍历一个矩形,当前的坐标为中心点,遍历矩形中每个像素点的颜色
for(float x = -r; x < r; x += sampleStep)
{
for(float y = -r; y < r; y += sampleStep)
{
float weight = (r - abs(x)) * (r - abs(y));//权重,p点的权重最高,向四周依次减少
col += texture2D(CC_Texture0,p + vec2(x * unit.x,y * unit.y)) * weight;
count += weight;
}
}
//得到实际模糊颜色的值
return col / count;
}
return texture2D(CC_Texture0,p);
}
精度限定符和 void EffectBlur::setTarget(EffectSprite *sprite)
{
Size size = sprite->getTexture()->getContentSizeInPixels();
_glprogramstate->setUniformVec2("resolution",size);
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT)
_glprogramstate->setUniformFloat("blurRadius",_blurRadius);
_glprogramstate->setUniformFloat("sampleNum",_blurSampleNum);
#endif
}
这里宿主程序设置了
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