(译)cocos2d-x跨android&ios平台开发入门教程
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Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是采用objc写的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。 假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额(android的用户数量巨大啊!) 好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x采用c++把cocos2d的api重新移植了一遍,,除了一些语法细节上面的差异之外,你可以使用几乎一样的api来编写游戏。正是由于它是c++写的,所以可以跨多个平台,从ios到android、windows、再到linux、bada等! 在这篇教程里面,你将学习到,如何使用cocos2d-x和c++来编写一个能够同时在ios和android设备上面跑的“Hello World”程序。 而且,过两天,我会再出一篇教程,向大家展示一个具体的游戏例子---一个跨平台的太空射击游戏! 好了,带上你的iPhone和Android设备,让我们开始吧! Hello,Cocos2D-X for iOS!在继续之前,确保你先下载最新版本的cocos2d-x。 随便在你的硬盘的某个位置上面解压就可以了。注意,这个解压出来的文件夹的完整路径名,我们之后会用一个统一的别名$COCOS2DX_HOME来指代。 现在,你已经下载到源码了,让我们来安装项目模板吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME这个目录(译者:指你刚刚解压缩代码的存放路径)下面去。在安装模板之前,先退出Xcode,然后打开一个终端,并输入下面的命令: cd $COCOS2DX_HOME
sudo ./install-templates-xcode.sh -u
注意: 在上面所示的代码中,你不能直接输入$COCOS2DX_HOME,而要输入实际的路径。如果你直接输入了$COCOS2DX_HOME是不会有任何反应的。当然,你可以参考我写的《如何在macos下面配置集成ios和android游戏教程》,里面有讲到环境变量的配置。大概方法就是打开~/.bash_profile文件,然后用export来定义环境变量就ok了。 你可能会被要求输入管理员密码(加了-u应该是不需要输入密码的,不加-u就需要输入),之后的过程就非常简单了。在模板安装好之后,启动xcode,然后创建一个新的项目。这时,你可以在项目模板对话框中看到有cocos2d-x的模板了。不用担心,cocos2d-x的模板与cocos2d的模板并不会有冲突,因此,你还是可以创建cocos2d的项目。 让我们来试一下新模板吧!打开Xcode,然后创建一个新的工程,选择iOScocos2d-xcocos2dx模板,如下图所示: 把工程例句为Cocos2DxFirstIosSample,然后保存。 现在,编译并运行,你将会看到cocos2d-x的hello wolrd程序跑起来了,如下图所示: 非常简单,不是吗?这时,你可以看看xcode里面的文件,特别是ClassesHelloWorldScene.H和ClassesHelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的话,那么里面的代码看起来会觉得非常熟悉---几乎完全一样的cocos2d API,只是语言是c++而已! 配置cocos2d-x的eclipse开发环境现在我们已经完成了Xcode4的hello world程序了,是时候看看如何使用eclipse来配置android 的cocos2d-x开发环境了。 这篇教程假设你有一个可以进行Android开发的标准开发环境。如果你还没有的话,可以参考这篇教程来配置,它里面提供了详细的过程,教你如何一步步配置好一个标准的eclipse android开发环境。 但是,请等一下。一个标准的eclipse android开发环境是专为java开发设计的,而cocos2d-x却是基于c++来做开发的! 不用担心,eclipse已经有10年的历史了,它有许多插件可以支持其它语言的开发,这当然就包括c/C++语言的插件啦。先让我们来安装这个插件吧。打开eclipse,然后执行以下步骤:
点击next来完成向导,然后等待组件下载并安装。现在,你可以使用eclipse来开发C/C++项目了! Setup the Android NDK (Native Development Toolkit)本来,android开发只能采用java,而且现在市场上面大部分的app也是采用java写的。 然而,现在你还可以通过Native Development Toolkit (NDK),使用C/C++来编写android程序。这种编程方式是由Google在2009年6月份引入的,它允许一些组件采用C/C++来编写,然后通过标准的Java Native Interface (JNI)来调用。 安装NDK的过程非常简单:
NDK给Android开发带来了全套的C/C++编译工具集,可以使用GCC4.4.3来编译来链接并且可以构建即时安装的APK包。 有了这套编译工具集,我们就可以在eclipse里面集成一些外部的C/C++库(比如cocos2d-x)。这些库被编译成动态库,然后通过JNI(Java Native Interface)与Java Android体系程序进行交互。 这些编译工具集可以采用下面两种方式使用 :
解释JNI和NDK可能会花费大量时间,而且也超出了本教程的讨论范围。现在网络上有许多关于JNI的资源。这里还推荐一本书,它也讨论了JNI这个主题。 如果你需要更多关于NDK的信息,这里推荐一本非常好的书,它里面涵盖了使用C/C++进行NDK开发,书名是:Android Native Development Kit Beginner’s Guide。这本书覆盖了NDK编程的方方面面,可谓是“从入门到精通”,而且NDK本身也带有非常详细的文档,在$NDKROOT/docs路径下面。 Hello,Cocos2D-X for Android! 现在,让我们在Andriod平台上面来开发一个“Hello,World”程序吧,就像我们之前在ios平台上的程序一样。 我们需要通过命令行来完成工作,因为目前还没有在Eclipse IDE里面集成cocos2d-x的模板。 在$COCOS2DX_HOME目录下面包含一个shell脚本,叫做create-android-project.sh,我们可能通过它来创建android项目。但是,在运行脚本之前,我们需要在脚本文件的顶部做一些修改: # set environment paramters NDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-ndk-r5" ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_86" 修改上面这些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android NDK ($NDKROOT)的位置,同时把ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android SDK位置。(译者:这里其实可以不用修改,读者可以打开这个sh脚本去看看为什么。如果之前看过我的配置教程,里面有配置一个全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。这个脚本在判断有全局的环境变量存在的时候,会直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。) 现在,可以运行create-android-project.sh脚本了,然后你会接收到一系列的提示输入。我们将一个个向您解释一下:
命令行的输出大致如下:
bash-$ ./create-android-project.sh Input package path. For example: org.cocos2dx.example org.jymc.samplecocos2dxandroid . . . Available Android targets: ---------- . . . ---------- id: 9 or Google Inc.:Google APIs:15" Name: Google APIs Type: Add-On Vendor: Google Inc. Revision: 1 Description: Android + Google APIs Based on Android 4.0.3 (API level 15) . . . input target id: 9 input your project name: samplecocos2dxandroid Created project directory: /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid . . . Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml Added file /Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg bash-$ 注意“Created project directory:”这一行是脚本文件最后输出来的,这个输出的路径也就是你的Andriod项目被创建好的路径。我这里指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,如上图所示: Note: Do not try to move the project from that location to a different location. At least one of the scripts we’ll work with in the next section will not work if you do. 构建工程 这里有两个步骤来构建项目----首先通过命令行脚本编译c++代码,然后通过ecipse来编译java代码。 为了编译c++代码,我们需要切换到$PROJECT_HOME/android文件夹下面去,然后在终端里面输入下列命令: ./build_native.sh 你应该会看到下面类似的输出: Gdbserver : [arm-linux-androideabi-4.4.3] libs/armeabi/gdbserver Gdbsetup : libs/armeabi/gdb.setup Compile++ thumb : cocos2d <= CCConfiguration.cpp Compile++ thumb : cocos2d <= CCDrawingPrimitives.cpp : : : Compile++ thumb : cocos2d <= CCTileMapAtlas.cpp Compile++ thumb : cocos2d <= CCTouchDispatcher.cpp Compile++ thumb : cocos2d <= CCTouchHandler.cpp Prebuilt : libstlport_static.a <= /sources/cxx-stl/stlport/libs/armeabi/ SharedLibrary : libcocos2d.so Install : libcocos2d.so => libs/armeabi/libcocos2d.so Compile++ thumb : cocosdenshion <= SimpleAudioEngine.cpp Compile++ thumb : cocosdenshion <= SimpleAudioEngineJni.cpp SharedLibrary : libcocosdenshion.so Install : libcocosdenshion.so => libs/armeabi/libcocosdenshion.so Compile++ thumb : game_logic <= AppDelegate.cpp Compile++ thumb : game_logic <= HelloWorldScene.cpp SharedLibrary : libgame_logic.so Install : libgame_logic.so => libs/armeabi/libgame_logic.so Compile++ thumb : game <= main.cpp SharedLibrary : libgame.so Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so |