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节点类

发布时间:2020-12-14 16:51:30 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:摘录于《cocos2d-x 权威指南》第二版 P36 节点类(CCNode)是 Cocos2D-x 中的主要类,继承自 CCObject,继承关系如图 3-2 所示。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类 。最常用的结点类包括场景类(CCScene)、布景层(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、

摘录于《cocos2d-x 权威指南》第二版 P36

节点类(CCNode)是 Cocos2D-x 中的主要类,继承自 CCObject,继承关系如图 3-2 所示。

任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的结点类包括场景类(CCScene)、布景层(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。

CCNode 类包括的主要功能如下:

  • 每个节点都可以含有子节点。
  • 节点含有周期性回调的方法(Schedule、Unschedule 等)。
  • 可以含有动作(CCAction)。

CCNode 可以为它自己和它的子节点添加额外的功能。无论是 CCNode 运行的动作(CCAction),还是设置的旋转角度和位置等属性,父节点的设置都可以传递到子节点上,这点在一些游戏的开发中可以使我们的管理更轻松。比如某些纵版射击游戏,玩家控制的主角飞机需要携带子机,子机的移动位置要随着主机一起移动,我们就可以把子机设置为主机的子节点,这样,在设置位置的时候,只需要设置主机的位置就可以了,大大减少了程序员需要处理的内容,提高了代码的清晰度和可读性。

由于 CCNode 类不自带贴图,其实在屏幕上看不到任何节点类的效果,所以一般使用 CCNode 类的场合有两个:第一个情况就是,需要一个父节点来管理一批子节点,这时候可以设置一个“无形”的父节点来管理子节点;另一种情况就是有时需要自己定义一个在屏幕上显示的对象,这时候让新定义的这个类继承自 CCNode。一个类继承自 CCNode 类,说明它有如下特点:

  • 重写初始化的方法和周期性回调方法。
  • 在时间线上控制回调。
  • 重写渲染的绘制方法。
CCNode 类不含有贴图,它可以进行位置的平移、大小的伸缩变化、旋转变化。在网格特效使用的时候,网格特效可以获得屏幕中绘制的内容,并且对获得的屏幕内容进行渲染。这点在游戏中需要一些全屏特效的时候可以使用。

(编辑:李大同)

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