【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】10: cocos2d-x自带的shader及
前言本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码,及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。 自带的shaderscocos2d-x自带的shaders定义在 每个自带的shader源代码都被定义成一个字符串: const GLchar*类型的变量,如下: /**************************************************************************** Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org Copyright (c) 2011 Zynga Inc. http://www.cocos2d-x.org ****************************************************************************/
#ifndef __CCSHADER_H__
#define __CCSHADER_H__
#include "CCGL.h"
#include "platform/CCPlatformMacros.h"
NS_CC_BEGIN
/** * @addtogroup shaders * @{ */
// 第1对shader : 含有一个uniform color变量
extern CC_DLL const GLchar * ccPosition_uColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPosition_uColor_vert;
// 第2对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColor_vert;
// 第3对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_vert;
// 第4对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureA8Color_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureA8Color_vert;
// 第5对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColor_vert;
// 第6对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureColorAlphaTest_frag;
// 第7对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_uColor_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTexture_uColor_vert;
// 第8对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_frag;
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_vert;
// 第9对shader
extern CC_DLL const GLchar * ccExSwitchMask_frag;
// end of shaders group
/// @}
NS_CC_END
#endif /* __CCSHADER_H__ */
shader具体内容的定义在对应的源文件 /**************************************************************************** Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.org Copyright (c) 2011 Zynga Inc. http://www.cocos2d-x.org ****************************************************************************/
#include "ccShaders.h"
NS_CC_BEGIN
//
const GLchar * ccPosition_uColor_frag =
#include "ccShader_Position_uColor_frag.h"
const GLchar * ccPosition_uColor_vert =
#include "ccShader_Position_uColor_vert.h"
//
const GLchar * ccPositionColor_frag =
#include "ccShader_PositionColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionColor_vert =
#include "ccShader_PositionColor_vert.h"
//
const GLchar * ccPositionTexture_frag =
#include "ccShader_PositionTexture_frag.h"
const GLchar * ccPositionTexture_vert =
#include "ccShader_PositionTexture_vert.h"
//
const GLchar * ccPositionTextureA8Color_frag =
#include "ccShader_PositionTextureA8Color_frag.h"
const GLchar * ccPositionTextureA8Color_vert =
#include "ccShader_PositionTextureA8Color_vert.h"
//
const GLchar * ccPositionTextureColor_frag =
#include "ccShader_PositionTextureColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionTextureColor_vert =
#include "ccShader_PositionTextureColor_vert.h"
//
const GLchar * ccPositionTextureColorAlphaTest_frag =
#include "ccShader_PositionTextureColorAlphaTest_frag.h"
//
const GLchar * ccPositionTexture_uColor_frag =
#include "ccShader_PositionTexture_uColor_frag.h"
const GLchar * ccPositionTexture_uColor_vert =
#include "ccShader_PositionTexture_uColor_vert.h"
const GLchar * ccExSwitchMask_frag =
#include "ccShaderEx_SwitchMask_frag.h"
const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_frag =
#include "ccShader_PositionColorLengthTexture_frag.h"
const GLchar * ccPositionColorLengthTexture_vert =
#include "ccShader_PositionColorLengthTexture_vert.h"
NS_CC_END
从cpp文件中可以看到,shader的具体内容是通过 ccShader_Position_uColor_vert.h /*
* cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2011 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2012 Zynga Inc.
*/
" n attribute vec4 a_position; n uniform vec4 u_color; n uniform float u_pointSize; n n #ifdef GL_ES n varying lowp vec4 v_fragmentColor; n #else n varying vec4 v_fragmentColor; n #endif n n void main() n { n gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; n gl_PointSize = u_pointSize; n v_fragmentColor = u_color; n } n ";
其对应的片段着色器 ccShader_Position_uColor_frag.h /*
* cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2011 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2012 Zynga Inc.
*
*/
" n #ifdef GL_ES n precision lowp float; n #endif n n varying vec4 v_fragmentColor; n n void main() n { n gl_FragColor = v_fragmentColor; n } n ";
可以看到这个片段着色器只有一个varying类型的 自带shaders有什么用还是以第一对shader为例,想知道它在哪里用了,可以这么做: 在visual studio中全局搜索(默认快捷键为ctrl+shift+h): . 在搜索结果中可以看到除了它自身的定义外,它是在 . 可以看到,在创建完shader program之后,以键值对的形式保存在一个字典里。外部代码将通过key来获取其中的program。所以我继续搜索这里使用的key: 通过搜索发现,在CCDrawingPrimitives的 . 因此我了解到 除了这个,还有一个典型的使用自带shader的例子,那就是CCSprite的绘制,在CCSprite的初始化中,其默认的shader正是自带的shader中的 其中的关键代码是这一句: CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor);
这是cocos中使用自带shader的典型用法,programForKey这个方法返回一个CCGLProgram类的对象,这个类是对OpenGL ES中program的封装,同时还包括一些对shader中变量的绑定、赋值等操作,后面的文章会对这个类进行介绍。 与上面描述的 cocos2d-x shader 代码里的潜规则在 ccShader_Position_uColor_vert.h 中的顶点着色器源代码中会看到一个变量叫 : attribute vec4 a_position; n uniform vec4 u_color; n uniform float u_pointSize; n n #ifdef GL_ES n varying lowp vec4 v_fragmentColor; n #else n varying vec4 v_fragmentColor; n #endif n n void main() n { n gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; n gl_PointSize = u_pointSize; n v_fragmentColor = u_color; n } n
如果直接编译这个shader肯定编译不过,因为其中出现一个莫名其妙的 这就是cocos里的潜规则,它会在编译shader的时候加上一个头。这个编译过程发生在CCGLProgram.cpp中,如下所示: bool CCGLProgram::compileShader(GLuint * shader,GLenum type,const GLchar* source)
{
GLint status;
if (!source)
{
return false;
}
// 在source前面加上了一些uniform,可以看到刚才提到的CC_MVPMatrix就是在这里加上的.
const GLchar *sources[] = {
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32 && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_LINUX && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MAC)
(type == GL_VERTEX_SHADER ? "precision highp float;n" : "precision mediump float;n"),#endif
"uniform mat4 CC_PMatrix;n"
"uniform mat4 CC_MVMatrix;n"
"uniform mat4 CC_MVPMatrix;n"
"uniform vec4 CC_Time;n"
"uniform vec4 CC_SinTime;n"
"uniform vec4 CC_CosTime;n"
"uniform vec4 CC_Random01;n"
"//CC INCLUDES ENDnn",source,};
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader,sizeof(sources)/sizeof(*sources),sources,NULL);
glCompileShader(*shader);
glGetShaderiv(*shader,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if (! status)
{
GLsizei length;
glGetShaderiv(*shader,GL_SHADER_SOURCE_LENGTH,&length);
GLchar* src = (GLchar *)malloc(sizeof(GLchar) * length);
glGetShaderSource(*shader,length,NULL,src);
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failed to compile shader:n%s",src);
if (type == GL_VERTEX_SHADER)
{
CCLOG("cocos2d: %s",vertexShaderLog());
}
else
{
CCLOG("cocos2d: %s",fragmentShaderLog());
}
free(src);
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
return false;
#else
abort();
#endif
}
return (status == GL_TRUE);
}
在代码中我们看到了 作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢! 在这里也能看到这篇文章:github博客,CSDN博客,欢迎访问 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |