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【cocos2d-x 3.x 学习与应用总结】3: CallFunc系列

发布时间:2020-12-14 16:49:11 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:前言 今天开始《C++ STL学习与应用总结》系列的文章更新频率会开始降低,近期开始重点写cocos的东西了。 今天在YouTube上看到一个非常好的VIM视频,这几天打算录一个翻版分享出来,提醒自己别忘了。 今晚肚子疼头也疼,先挖个坑,明天来填。这篇文章将写一下

前言

今天开始《C++ STL学习与应用总结》系列的文章更新频率会开始降低,近期开始重点写cocos的东西了。

今天在YouTube上看到一个非常好的VIM视频,这几天打算录一个翻版分享出来,提醒自己别忘了。

今晚肚子疼头也疼,先挖个坑,明天来填。这篇文章将写一下cocos中的CallFunc系列“动作”用法和注意事项。

现在是2015年最后一天的最后一个小时了,时间不等人,点滴积累要坚持下去。现在开始填昨天的坑。


CallFunc系列对象是Action的一种,具体来说它是瞬时动作(ActionInstant)的一种,其它的瞬时动作还包括Show,Hide,ToggleVisibility,RemoveSelf,FlipX,FlipY,Place等,这么多的瞬时动作,为什么把CallFunc提取出来呢,它有什么好说的呢?

首先是从使用频率上来看的,CallFunc通常和DelayTime一起组成一个Sequence来实现一种延迟调用的效果,这种动作序列在实际开发中很常用。

其次,是从CallFunc的构造方式上来看,它的create方法接受的参数类型比较有代表性。这个参数是一个std::function类型的对象,std::function可以使用C++中任何的Callable来构造,具体包括函数(函数指针,函数引用)、函数对象、闭包(lambda表达式)等一些可调用的对象,这要归功于C++11带来的便利。3.x版本对C++11新特性和标准库的使用使得它比2.x版本在创建回调(包括CallFunc系列,Menu Callback系列, Scheduler系列)方面灵活了很多。这篇文章说CallFunc,也是因为CallFunc的创建方式能很好体现3.x新的创建回调的灵活方式。

基本用法示例

源码


作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!

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(编辑:李大同)

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