cocos2dx原生lua绑定工具的总结
发布时间:2020-12-14 16:49:02 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:一、个人对“绑定”这词有两种理解 1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用 2、C++绑定到lua,就是lua能调用到C++的东西,当然也必须让lua知道有哪些C++东东可以给lua调用,所谓的“暴露” 这里说的绑定就是
一、个人对“绑定”这词有两种理解
1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用 2、C++绑定到lua,就是lua能调用到C++的东西,当然也必须让lua知道有哪些C++东东可以给lua调用,所谓的“暴露” 这里说的绑定就是第2种情况,在lua中能调用到Cocos2dx的函数。 Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件 二、环境设置 工具: NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版 Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题) python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32) 环境设置具体查看 https://github.com/cocos2d/bindings-generator 三、生成工具 生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 编写或者修改genbindings.py要注意点的: 1、 设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成的文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom','lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config file的错误 四、这里重点是,编写ini 1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式 2、关键参数 prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成的代码就是以lua_cocos2dx开头 target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间) 这里有两点要注意的 (1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下 bindings-generatortargetslua下的conversions.yaml(js的是bindings-generatortargetsspidermonkey下的conversions.yaml) 添加自己的命名空间: ns_map: "cocos2d::extension::": "cc." "cocos2d::ui::": "ccui." "cocos2d::": "cc." "spine::": "sp." "cocostudio::": "ccs." "cocosbuilder::": "cc." "CocosDenshion::": "cc." "custom::": "custom." 这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。 (2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码:
舀鱙A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。。。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。 headers 填入你所编写的代码的头文件 classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$ skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数,支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc] rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame], 等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数名 rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果,生成后还是那个名字 classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类 base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类 abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数 编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py( http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 提及)就可以生成出相关的代码 3、自动生成的代码会自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类的函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item,...) ) 五、嵌入到CPP代码中 1、一般情况下,我们会在AppDelegate.cpp下注册自己的函数,如
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auto
engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile(
"src/main.lua"
);
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但是在3.0中,LuaEngine初始化过程中会加载几个lua文件,把lua栈清空,导致程序崩溃。这里参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226180&page=1#1042506
建议是把那几个文件放到注册完自己函数后加载,如
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);
"DeprecatedClass.lua"
);
"Deprecated.lua"
);
为了新手少走弯路,把乱七八糟的笔记贴出来,如有错误,不吝指教!
原链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226362
(编辑:李大同)
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