【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/ 纹理缓存:http://www.tairan.com/archives/6432/
精灵帧缓存简介SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
SpriteFrameCacheSpriteFrameCache的内部封装了一个Map_spriteFrames对象。key为帧的名称。SpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。 SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。下面列举了SpriteFrameCache常用的方法:
SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance(); 销毁SpriteFrameCache对象:
SpriteFrameCache::destroyInstance(); 使用SpriteFrameCache获取指定的精灵帧,创建精灵对象:
SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png");//boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图 auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png");//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片. this->addChild(frame_sp,2); SpriteFrameCache vs. TextureCacheSpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
纹理缓存在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。 Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。 常用的方法当你创建一个精灵,你一般会使用Sprite::create(pszFileName)。假如你去看Sprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename) { Sprite *sprite = new Sprite(); if (sprite && sprite->initWithFile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; } _SAFE_DELETE(sprite); return nullptr; } bool Sprite::initWithFile(const std::string& filename) { ASSERT(filename.size()>0,"Invalid filename for sprite"); Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); if (texture) { Rect rect = Rect::ZERO; rect.size = texture->getContentSize(); return initWithTexture(texture,rect); } // don't release here. // when load texture failed,it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program // this->release(); return false; } 上面代码显示在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。
获取TextureCache在3.0版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。作为Director的成员变量,通过以下方式获取:
Director::getInstance()->getTextureCache(); 获取纹理如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); 也可以通过getTextureForKey方法来获得这个key所对应的纹理缓存,如果这个Key对应的纹理不存在,那么就返回NULL:
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName); 异步加载纹理TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。 你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。关键代码如下: TextureCacheTest::TextureCacheTest() : _numberOfSprites(20),_numberOfLoadedSprites(0) { auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); _labelLoading = Label::createWithTTF("loading...","fonts/arial.ttf",15); _labelPercent = Label::createWithTTF("%0",15); _labelLoading->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 - 20)); _labelPercent->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 + 20)); this->addChild(_labelLoading); this->addChild(_labelPercent); // load textrues Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this)); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",this)); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini_dance_01.png",this)); .... } void TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture) { ++_numberOfLoadedSprites; char tmp[10]; sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); _labelPercent->setString(tmp); if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) { this->removeChild(_labelLoading,true); this->removeChild(_labelPercent,true); addSprite(); } } 清理缓存removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便:
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures(); 当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis_sister2.png"); 当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的:
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures(); (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |