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Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(七)

发布时间:2020-12-14 16:45:14 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 打开SpriteBuilder,在文件视图中新建一个文件夹Fonts用来存放字体文件,在其中再建立Arial.bmfont子文件夹,然后按照本猫猪以前博

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


打开SpriteBuilder,在文件视图中新建一个文件夹Fonts用来存放字体文件,在其中再建立Arial.bmfont子文件夹,然后按照本猫猪以前博文所述的过程最终建立一个Arial.bmfont字体文件.由于篇幅和DRY原则的关系,请各位童鞋移步到那篇博文中查看步骤:

如何在SpriteBuilder中使用BM Font Label

在文件视图的根目录下新建一个EndLayer.ccb文件,类型为Node.由于Cocos2Dv3.x中布局控件已经不再使用前面提到的CCMenuXXX,而是使用新的BoxLayout控件(CCLayoutBox).所以我们从控件库拖入一个CCLayoutBox控件,按以下值调整其属性:

然后将2个CCLabelBMFont控件拖入到LayoutBox中,分别设置它们的Font file属性为之前创建的Arial.bmfont字体.点击发布项目可以看到字体被应用了:

为了实现其中Restart标签的点击效果,我们再从控件库拖入一个按钮控件,将其放置在Restart标签上,并调整大小正好覆盖住Restart标签.同时调整按钮文字为空且完全透明(将其精灵文件设为空).

这样我就实现了一个可以点击的BMFont标签的效果,别忘了给按钮添加回调方法:

最后我们设置EndLayer的自定义类为EndLayer,好了SpriteBuilder中的布局完成了,我们将要回到Xcode中完成实现代码,下篇见 ;)

(编辑:李大同)

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