Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(七)
打开SpriteBuilder,在文件视图中新建一个文件夹Fonts用来存放字体文件,在其中再建立Arial.bmfont子文件夹,然后按照本猫猪以前博文所述的过程最终建立一个Arial.bmfont字体文件.由于篇幅和DRY原则的关系,请各位童鞋移步到那篇博文中查看步骤: 如何在SpriteBuilder中使用BM Font Label 在文件视图的根目录下新建一个EndLayer.ccb文件,类型为Node.由于Cocos2Dv3.x中布局控件已经不再使用前面提到的CCMenuXXX,而是使用新的BoxLayout控件(CCLayoutBox).所以我们从控件库拖入一个CCLayoutBox控件,按以下值调整其属性: 然后将2个CCLabelBMFont控件拖入到LayoutBox中,分别设置它们的Font file属性为之前创建的Arial.bmfont字体.点击发布项目可以看到字体被应用了: 为了实现其中Restart标签的点击效果,我们再从控件库拖入一个按钮控件,将其放置在Restart标签上,并调整大小正好覆盖住Restart标签.同时调整按钮文字为空且完全透明(将其精灵文件设为空). 这样我就实现了一个可以点击的BMFont标签的效果,别忘了给按钮添加回调方法: 最后我们设置EndLayer的自定义类为EndLayer,好了SpriteBuilder中的布局完成了,我们将要回到Xcode中完成实现代码,下篇见 ;) (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |