原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://www.52php.cn/article/p-cmebpzex-wx.html
(原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈)
CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua 2014-10-28 22:10:20 标签:lua cocos2dx 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 【唠叨】 现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。 可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的, 而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。 无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。 现在就在此总结一下。
【番外】 Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。 将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。 看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类? 在C++中是这样调用的:
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100,100));
this->addChild(sprite);
而在Lua中是这样调用的:
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100))
self:addChild(sprite)
是不是很简单?差别其实不是很大嘛! Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。 而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异? 请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。 PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
MenuLayer = class("MenuLayer",function()
return cc.Layer:create() end) function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" self.size = cc.size(0,152)">0) end function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene -- 创建GameLayer层 function MenuLayer:local layer = MenuLayer.new() layer:init() return layer -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() self:addBtn() self:addTouches() -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0)) bg:setAnchorPoint(-- 设置锚点 self:addChild(bg) self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",152)">30) self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(self.label) -- 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal,hard local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) end normal = cc.MenuItemImage:"normal.png",152)">"normal.png") normal:setPosition(120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) hard = cc.MenuItemImage:"hard.png",152)">"hard.png") hard:setPosition(20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) -- 多点触摸 function MenuLayer:addTouches() local touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") touch1 = touches[1] touch2 = touches[2] local pos1 = touch1:getLocation() local pos2 = touch2:getLocation() local delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. "," .. delta.y) end function onTouchesMoved(touches,152)">"Touches Moved") function onTouchesEnded(touches,152)">"Touches Ended") -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,0)">Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,0)">Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) end
3、Lua中的字符串格式转换? C++中是这样使用的:
sprintf(str,152)">"hero_%02d.png",i)
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
string.format( 4、Lua中的枚举类型 我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。 而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。 估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。 下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
5、Lua中的事件回调 cocos2dx中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc 定时器刷新 : schedule 菜单项事件回调 : menuItem 按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。 在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc 在C++中,动作回调参见:http://www.52php.cn/article/p-kiicpnup-wx.html 在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下: 至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
-- hander : 执行的回调函数
cc.CallFunc:create(hander,0)">value)
使用举例:
-- node : 执行动作的对象
-- tab : 传过来的参数,必须为一个table
local function callbackFunc(node,tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x .. .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setPosition(winSize.width/self:addChild(sprite) -- CallFunc回调动作 call = CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2} ) runAction(call)
5.2、定时器刷新 schedule 在C++中,定时器参见:http://www.52php.cn/article/p-hdoaqjqx-wx.html 在Lua中,有两种方式: (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
参数一:刷新函数 参数二:刷新优先级 其中 self 为 Node类 的子类。 该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数 参数二:每次刷新的时间间隔 参数三:是否只执行一次。false为无限次。 其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。 使用举例:
local scheduler,myupdate
local timer = 0
local function update(dt) cclog("update: " .. dt) timer = timer + dt if timer >= 3 then scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 每帧执行一次update,优先级为0 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,152)">30.0 / 60.0,false)
5.3、菜单项事件回调 menuItem 在C++中,菜单项回调参见:http://www.52php.cn/article/p-kiicpnup-wx.html 在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。 其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。 使用举例:
local menu
local normal,hard
-- tag : 为menuItem设置的标签setTag
-- menuItem : 执行回调的menuItem对象
local menuCallback(tag,menuItem) "menuItem: " .. tag) normal = MenuItemImage:normal:setPosition(120) setTag(1) hard = "hard.png") hard:20) 2) -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = Menu:create(normal,hard) addChild(menu) -- 菜单项回调 registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton 在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.52php.cn/article/p-azrzmrlp-wx.html 在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。 其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。 至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。 对于 type ,有以下几种类型:
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
使用举例:
-- node : 执行回调的按钮对象
-- type : 按钮事件的类型
local function btnCallback(node,type)
if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print("touch down")
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE "drag inside")
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE "touch up inside")
end
end
-- 添加一个按钮 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont("button",152)">30)
local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2)
self:addChild(btn)
-- 按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
6、Lua中的事件分发机制 在C++中,事件分发机制参见:http://www.52php.cn/article/p-zwifwspg-wx.html 事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce 鼠标响应事件 : EventListenerMouse 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard 加速计事件 : EventListenerAcceleration 自定义事件 : EventListenerCustom 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。 PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。 另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。 在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。 事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步骤 还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
-- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(hander,type) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self)
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne 使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch,event 分别表示: touch : cc.Touch 。触点信息 event : cc.Event 。事件信息 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。 cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始 cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动 cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
-- 触摸开始
local function onTouchBegan(touch,event)
print("Touch Began")
local pos = touch:getLocation()
print(pos.x .. "," .. pos.y)
return true
-- 触摸移动 function onTouchMoved(touch,152)">"Touch Moved") -- 触摸结束 function onTouchEnded(touch,152)">"Touch Ended") -- 注册单点触摸 local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,0)">Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,0)">Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,0)">Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,sans-serif; font-size:14px; line-height:22.4px"> 6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce 使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches,event 分别表示: touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息 event : cc.Event 。事件信息 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。 cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始 cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动 cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
-- 触摸开始
local function onTouchesBegan(touches,event)
print("Touches Began")
local pos1 = touches[1]:getLocation()
local pos2 = touches[2]:getLocation()
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. "," .. delta.y)
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。 使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示: keyCode : number 。键盘按键枚举值 event : cc.Event 。事件信息 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。 cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键 cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明) cc.KeyCode.KEY_A : A键 cc.KeyCode.KEY_1 : 1键 cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键 cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键 cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键 cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
local function onKeyPressed(keyCode,event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print("Pressed A !")
function onKeyReleased(keyCode,0)">event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 注册键盘事件 local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,0)">Handler .EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,0)">Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,sans-serif; font-size:14px; line-height:22.4px"> 6.5、加速计事件EventListenerAcceleration EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。 重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。 EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。 使用方法如下:
响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示: event : cc.Event 。事件信息 (x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应 timestamp : number 。响应事件的时间戳 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应: self:setAccelerometerEnabled(true) 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
-- 开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled(true)
-- 响应函数
local onAccelerationEvent(event,timestamp) "x: " .. x) "y: " .. y) "z: " .. z) "timestamp: " .. timestamp) end -- 注册加速计监听器 dispatcher = Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 直接传入 响应函数 作为参数 listener = EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self)
在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类 在C++中,数学类参见:http://www.52php.cn/article/p-knqxbngo-wx.html 数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建 在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。 其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
cc.p(x,y)
cc.size(width,height)
cc.rect(x,width,height)
7.2、坐标向量运算 Lua中常用的向量运算如下: (1)返回值为bool
-- 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,0)">float,0)">float)
-- 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)
(2)返回值为float
cc.pDot(p1,p2)
cc.pCross(p1,p2)
cc.pProject(p1,p2)
cc.pGetLength(p)
cc.pLengthSQ(p)
cc.pGetDistance(p1,p2)
cc.pDistanceSQ(p1,p2)
cc.pGetAngle(p1,p2)
(3)返回值为point_table
-- 构造坐标point
cc.pAdd(p1,p2)
cc.pSub(p1,161)">-- 相减
cc.pMidpoint(p1,p2)
cc.pNormalize(p1)
cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p)
cc.pForAngle(float)
cc.pPerp(p)
cc.RPerp(p)
cc.pRotate(p1,p2)
cc.pUnrotate(p1,p2)
cc.pGetIntersectPoint(pA,sans-serif; font-size:14px; line-height:22.4px"> 7.3、矩形运算 Lua中常用的矩形运算如下:
cc.rectGetMinX(rect)
cc.rectGetMidX(rect)
cc.rectGetMaxX(rect)
cc.rectGetMinY(rect)
cc.rectGetMidY(rect)
cc.rectGetMaxY(rect)
cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)
cc.rectContainsPoint(rect,point)
cc.rectIntersectsRect(rect1,161)">-- 两矩形合并
cc.rectUnion(rect1,rect2)
8、Lua中的颜色类 在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。 在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。 颜色类的使用方法如下:
cc.c3b(byte,0)">byte) -- 构造 Color3B
cc.c4b(byte) -- 构造 Color4B
cc.c4f(float) -- 构造 Color4F
9、还有什么? 在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
9.1、关于getPosition() 先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
getPosition()
getAnchorPoint()
getContentSize()
getBoundingBox()
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
-- 方法一 : 用两个变量接收
local x,y = sprite:getPosition()
local p = cc.p(sprite:getPosition())
9.2、关于 . 和 : 在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号: 默认接收self参数 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数 而点号. 要显示传递或接收self参数 例如:点号定义,需要显示传递或接收。
tab = { x = 1 }
tab.fun(self) print(self.x) a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。 所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
a = { x = a:fun() fun() (编辑:李大同)
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