cocos2d 游戏引擎发展历史
这个帖子纯属为了梳理一下近日以来凌乱是思维,打算搞cocos很久了,可是由于工作原因一直都是自己摸索,断断续续,今天难得有空,把cocos发展主线梳理一下,有了脉络,学习起来就不会乱。
cocos由来(百度百科) Cocos2D的诞生
在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。 截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。
2011年7月,开始移植使用c++编写的cocos2d-x版本,cocos2d-x完全采用cocos2d for ihpone 的objective-c命名风格,开发者可以很容易的将cocos2d for ihpone 的游戏移植到 cocos2d-x版本上进行开发,由于cocos2d-x使用c++对开发人员要求过高,于是开始使用lua脚本语言开发游戏逻辑,随后cocos2d-x 2.0版本诞生,将openGLES1.0版本 提升到了2.0版本,大大提升了引擎的渲染性能,且同时支持cocos builder编辑器 ,同时支持JavaScript,cocos2d一次编写,多平台运行的时代从此到来,由于使用objective-c编程风格,对使用c++的程序员来说实在是太别扭了,于是cocos2d-x 3.0版本抛弃了objective-c的风格,并且支持了c++11特性。
之后为了降低开发门槛,引入了lua,js 脚本语言 提升开发效率,并实现动态更新
2012年左右,cocos2d-x团队 开始强力推广javascript 的解决方案 ,所以当时的lua基本没有太大的变动,这使得当初使用lua开发商的处境比较尴尬,所以就有人站出来开发了quick-cocos2d-x,quick以增强实用性,降低学习曲线为目的对cocos2d-x lua 实现了进一步封装,可以说是一个超级,就好比C和C++的关系
function MainScene:ctor() self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local sp = CCSprite:create("HelloWorld.png") sp:setPosition(ccp(self.size.width/2,self.size.height/2)) self:addChild(sp) end 需要这样些语句才能完成,不过用quick提供的API,那么就简单太多了,真的感动的要哭 function MainScene:ctor() local sp = display.newSprite("HelloWorld.png",display.cx,display.cy) self:addChild(sp) end 于是就出现了2个lua版本的cocos2d,一个是官方版的, 一个是quick团队开发的quick-cocos2dx-lua 后来cocos官方收购了quick团队,并命名为cocos2d-lua
使用js的cocos2d版本有2个,一个是执行在移动端仅仅作为替代c++编写逻辑的j脚本,用javascript 的binding技术来实现 另外一个是运行在web浏览器中cocos2d-html5程序,本来他们之前是可以完全独立的,由于都是使用js开发,cocos官方又将他们进行了组合,推出了cocos2d-js 可以一次开发多平台,而且还能运行在网页上
大致可以简单理解 最原始版本是cocos2d cocos2d-iphone 后面推出了 cocos2d-x 然后诞生了cocos2d-lua 和 cocos2d-js
至于最新版本的cocos 将quick进行了整合,而且不断完善更新,希望cocos可以越走越远。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |