Box2D 物理引擎---创建一个简单的模拟物理世界
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效果展示:
首先:我们进行名词解释: b2BodyDef 确定位置 包括旋转角度以及userData b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; //设置动态类型 bodyDef.position = b2Vec2(3,6);//设置位置,单位为米 b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef); body->SetUserData(ss); b2PolygonShape和b2CircleShape 作为隐形的形状包括宽高 b2PolygonShape shape; shape.SetAsBox(0.5,0.5);//单位是m
b2FixtureDef是材料,用来设定密度质量恢复力等 b2FixtureDef fixtureDef; fixtureDef.density =1;//设置密度 fixtureDef.friction = 0.3;//设置摩擦力 fixtureDef.shape = &shape;//设置形状 body->CreateFixture(&fixtureDef); 最后由world->CreateBody(&bodyDef);在世界里创建 b2Body 最后通过body->CreateFixture(&fixtureDef);将以及定形的材料加进body中 b2PolygonShape是隐形的形状通过FixtureDef将其形状做出来(它只是一部分),还要组装b2doy ,
1。初始化物理世界:
void HelloWorld::initWorld(){
world = new b2World(b2Vec2(0,-8));//初始化重力环境
}
2.添加精灵,然后把精灵和世界进行绑定:
void HelloWorld::initSprite(){
//先创建一个精灵:
auto ss = Sprite::create("CloseNormal.png");
this->addChild(ss);
ss->setScale(3,3);
//用来确定物体的位置,类型(动态。静态);
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position = b2Vec2(5,6);
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
//指定精灵的形状,这个步骤不能省略,
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(ss->getContentSize().width/RATIO,ss->getContentSize().height/RATIO);//单位是m
//材料,用来设置物体的属性(质量,密度,摩擦力,形状,)
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.density =1;
fixtureDef.friction = 0.3;
fixtureDef.shape = &shape; //如果形状为0的话,这个属性是必须的。
body->CreateFixture(&fixtureDef);
body->SetUserData(ss);//物体和世界关联代码:
}
3,对世界中的物体进行实时更新: void HelloWorld::myupdata(float dt){
world->Step(dt,8,3);
Sprite * bird;
//对于动态的物体,我们要实时的更新它的位置和状态。静态的就不用判断了。
for (b2Body *body = world->GetBodyList(); body; body = body->GetNext()) {
if (body->GetType() == b2_dynamicBody) {
bird = (Sprite*)body->GetUserData();
bird->setPosition(Vec2(body->GetPosition().x*RATIO,body->GetPosition().y*RATIO));//设置动态物体的位置
}
}
}
4.上面步骤只是创建了一个可以按照自由落体运动的物体,我们还需要给世界一个边界 void HelloWorld::initGround(){
//地板的位置和类型,(静态)
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_staticBody;
bodyDef.position = b2Vec2(0,0.1);
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
//指定形状,这一步骤必须有
b2PolygonShape groundShape;
groundShape.SetAsBox(960/RATIO,0.5);
b2FixtureDef fixture;
fixture.density = 1;//密度
fixture.friction = 0.3;//摩擦力
fixture.restitution = 0.8;
fixture.shape = &groundShape;
body->CreateFixture(&fixture);
//设置地板,这里用的是精灵,图片可以自己设定,也可以用UI 进行绘图:
Sprite *sp = Sprite::create("HelloWorld.png");
sp->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
sp->setPosition(Vec2(0,0));
sp->setScale(3,0.1);
this->addChild(sp);
body->SetUserData(sp);
}
这样。我们的一个简单的Box模拟物理世界就创建成功了。。。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
