cocos2d-js 热更新代码
工作需要,在空闲时间看了下Cocos2dJS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。忍不住吐槽一下Cocos2dJS的官方文档…版本落后很多,当前最新Release版本是V3.3,文档还是V3.0的东西,虽然有借鉴意义,不过感觉还是略坑,不能因为自己是开源就放松对文档的完善啊!国外大的开源项目,文档不都好好的么。吐槽结束,开始干活! Cocos2dJS 热更新Cocos2dJS 热更新是啥?Cocos2dJS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、背景音乐怎么办?新出一个APP放到应用商店等用户下载,或者好一点游戏内提示又升级并自行下载完整的新版本APP。
对于游戏来说,这个特性是比较重量级的。不过因为JavaScript的语言特性能支持这一功能,所以Cocos2dJS能用此特性,而Cocos2d-x无法使用。 特性以下是官方提供的特性
Simple1. manifest配置文件热更新需要用到的配置文件有2种,都是以.manifest结尾。 { "packageUrl" : "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res", "remoteManifestUrl" : "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res/project.manifest", "remoteVersionUrl" : "http://127.0.0.1:8080/JsUpdateServer/res/version.manifest", "version" : "1.0.0", "groupVersions" : { "1" : "1.0.1", "2" : "1.0.2" }, "engineVersion" : "3.3" }
version.manifest是可选的,其中的所有字段也出现在project.manifest中,并且内容一样,如果没有就会从服务端下载完整版。但是如果完整版特别大,那么这个小版本的优势就很明显了。 project.manifest: "engineVersion" : "3.3", "assets" : { "update1" : { "path" : "src/app.zip", "md5" : "41D8E948052B5B714B14F81612CF534D", "compressed" : true, "group" : "1" }, "update2" : { "path" : "res/HelloWorld.png", "md5" : "A0FA3FA681D500575012D5E802F74D50", "update3" : { "path" : "res/Bound.png", "md5" : "E7D4218B02CD0C5BB35ADC55E133DBA2", "update4" : { "path" : "src/resource.js", "md5" : "BA47101EBB65FBFCFB61C4CC57A306CA", "group" : "2" } }, "searchPaths" : [ "res/" ] }
所有字段具体含义,官方文档的定义还是比较详细,只是少了groupVersions这个新字段:
以我的配置为例,一个完整的更新流程是这样的: 先通过本地的version.manifest和服务端的version.manifest比较,如果本地version低于服务端,那么就会再去获取project.manifest。 如果version相同,那么会比较groupVersions。 如果本地没有下载过groupVersions中的任何更新,那么会依次下载升级包。 如果本地下载过1.0.1版本的升级包,那么就会跳过1.0.1下载属于1.0.2版本的升级内容。 如果下载失败,或者没有网络导致更新失败的,会继续使用未更新前的版本。并且下次启动会继续尝试更新。 2. 创建后台用一种你喜欢的方式起一个后台服务。我朴实无华的用IDE(Eclipse for JavaEE)建立了一个空的Web工程,用Tomcat起了一个后台。 从刚才的配置文件可以看出,Web工程名为JsUpdateServer。 在WebContent的根目录下新建一个index.html文件,随便在里边写些东西,用来验证我的后台已经起来。 Run起来之后,在浏览器里输入http://localhost:8080/JsUpdateServer/index.html看看是不是能够看到你刚才写的内容? 到这里你的后台已经OK了~ 3. 创建Cocos2dJS工程新建一个Cocos2dJS工程,可以用专用的IDE(Cocos Code IDE),官网有下载,也有如何配置的教程,这里就不多说了。 在res目录下,新建一个project.manifest文件。这个是初始版本信息,之后的更新会用到这个文件。内容如下: "version" : "1.0", "assets" : { }, "searchPaths" : [ ] }
在src目录下,新建一个jsList.js文件,内容如下: var jsList = [ "src/resource.js", "src/app.js" ]
这个文件里包括的是需要加载的js文件路径,将会在其他地方加载。 在src目录下,新建一个assetsManagerScene.js文件,这里就是热更新的主要逻辑了。代码如下: var failCount = 0; var maxFailCount = 1; //最大错误重试次数 /** * 自动更新js和资源 */ var AssetsManagerLoaderScene = cc.Scene.extend({ _am:null, _progress:null, _percent:0, run:function(){ if (!cc.sys.isNative) { this.loadGame(); return; } var layer = new cc.Layer(); this.addChild(layer); this._progress = new cc.LabelTTF.create("update 0%", "Arial", 12); this._progress.x = cc.winSize.width / 2; this._progress.y = cc.winSize.height / 2 + 50; layer.addChild(this._progress); var storagePath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./"); cc.log("storagePath is " + storagePath); this._am = new jsb.AssetsManager("res/project.manifest", storagePath); this._am.retain(); if (!this._am.getLocalManifest().isLoaded()) //if (true) { cc.log("Fail to update assets,step skipped."); this.loadGame(); } else { var that = this; cc.EventListenerAssetsManager var listener = new jsb.EventListenerAssetsManager(this._am, function(event) { switch (event.getEventCode()){ case jsb.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST: cc.log("No local manifest file found,skip assets update."); that.loadGame(); break; case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION: that._percent = event.getPercent(); cc.log(that._percent + "%"); var msg = event.getMessage(); if (msg) { cc.log(msg); } break; case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST: case jsb.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST: cc.log("Fail to download manifest file,update skipped."); that.loadGame(); break; case jsb.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATE: cc.log("ALREADY_UP_TO_DATE."); that.loadGame(); break; case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED: cc.log("Update finished."); that.loadGame(); break; case jsb.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED: cc.log("Update failed. " + event.getMessage()); failCount++; if (failCount < maxFailCount) { that._am.downloadFailedAssets(); } else { cc.log("Reach maximum fail count,exit update process"); failCount = 0; that.loadGame(); } break; case jsb.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING: cc.log("Asset update error: " + event.getAssetId() + "," + event.getMessage()); that.loadGame(); break; case jsb.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS: cc.log(event.getMessage()); that.loadGame(); break; default: break; } }); cc.eventManager.addListener(listener, 1); this._am.update(); cc.director.runScene(this); } this.schedule(this.updateProgress, 0.5); }, loadGame:function(){ //jsList是jsList.js的变量,记录全部js。 cc.loader.loadJs(["src/jsList.js"], function(){ cc.loader.loadJs(jsList, function(){ cc.director.runScene(new HelloWorldScene()); }); }); }, updateProgress:function(dt){ this._progress.string = "update" + this._percent + "%"; }, onExit:function(){ cc.log("AssetsManager::onExit"); this._am.release(); this._super(); } });
热更新主要是通过引擎提供的AssetsManager来实现的。 在AssetsManagerLoaderScene里,用到了res/project.manifest,是用来对版本对比的。 下载完成后的资源会被解压,然后放在jsb.fileUtils.getWritablePath()的路径下,加到引擎的搜索范围中,并且他们的优先级是高于APP原本的资源路径的。所以相同的资源名称,引擎会优先使用更新路径下的文件,就达到更新的目的。 下载成功后会执行loadGame方法,里边会加载src/jsList.js的所有资源。也就是说通过AssetsManagerLoaderScene来确保热更新完成后,再加载所有资源。 由于资源和脚本的加载顺序发生了改变,所以还要修改根目录下的main.js和”project.json”。 main.js: cc.game.onStart = function(){ cc.view.adjustViewPort(true); cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); var scene = new AssetsManagerLoaderScene(); scene.run(); }; cc.game.run();
将启动场景改为我的热更新场景AssetsManagerLoaderScene。 project.json: { "project_type":"javascript", "debugMode":1, "showFPS":true, "frameRate":60, "id":"gameCanvas", "renderMode":0, "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5", "modules":[ "cocos2d", "extensions" ], "jsList":[ "src/assetsManagerScene.js" ] }
将jsList的值改为src/assetsManagerScene.js,只要加载这个js,其他js会在AssetsManagerLoaderScene中被加载。 到这里你可以跑起来看下,虽然获取不到升级文件,但是可以以最原始的版本跑起来。 4. 在后台配置升级文件现在到后台工程的WebContent目录下添加升级文件。 从我的manifest配置文件你可以看到,我又建立了一个res文件夹,在其中分别建立src和res分别对应Cocos2dJS工程中的资源、脚本文件夹。 随意修改一下app.js,将其作为更新内容使用。总结了几个要注意的地方。
5. 回到Cocos2dJS工程核对一下project.manifest文件中的地址是不是和后台一致,内容是否正确。 没问题的话就可以跑起来了,会发现你的升级内容被下载下来并且更新了。 参考本文工程后台&Cocos2dJS的简陋源码戳这里,Cocos2dJS工程中的文件替换你的文件,通用的引擎工程太大没有上传。
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