【Tech-Lua】Cocos-2dx-Lua调用java的小白教程(三)
上周五下班前,打包成功了。我很高兴,周六去踢场足球,周日去现场看了最后一分钟掉球的恒大,度过了一个愉快的周末。然后,噩梦的周一开始了。 我再次打包,打算打包就安装,但结果是失败的。为何?我周五明明成功了,为何又失败了?我又打了一次,结果就是还是失败,原因是用了其他工程打包,而非目标的那个工程。嚓···这个明显就是坑我自己。!@@! 又过了一整天了,其中又发生了一件很奇怪的事情。 我把这个cocos-Lua工程翻了一个遍。 frameworkscocos2d-xcocosscriptinglua-bindingsproj.androidAdnroid.mk
其中: 以上可以知道,把lua_HNLuaTest_auto.cpp加入到这个模块中进行编译。 这个LOCAL_STATIC_LIBRARIES可以知道,其引入了之前Park/android.mk编译的静态库,其中这里的LOCAL_STATIC_LIBRARIES的名称必须与Park/android.mk定义的模块名称一致,否则就连接到之前编译的Park静态库. 再打包apk一次,显然,成功了。 运行,没事~! 再打包一次apk,运行到手机中,恩·!看到log了。 由于之前我们在auto/api/已经生成了lua_HNLua_auto.lua文件,根据上文提到的文章,Android平台的引入。 3.在lua工程中引入Test类。 经过一天的摧残,你至少要懂得几个知识点: 1.mk文件的属性作用 1.在工程的cocos文件夹中新建c++文件,为何在这个cocos文件夹中? 2.在这个自建的C++文件夹中新加入Android.mk文件,将它编译成一个模块 3.在tolua工具文件夹中运行修改好了py脚本,新构建hpp文件,存放在auto文件下面。 4.修改/scripting/lua-binding/pro.android/android.mk 把c++的模块加入编译。 5.在工程的入口文件,注册好C++类。 6.压缩生成好的lua文件,在cocosIDE工程中引入 7.在Lua工程中调用这个C++类。 其中每一个步骤都不能有点儿的出错,因为出错的话,错误难找,也难解。 CocosLuaWithCpp3 PS:工程有点大,已经压缩了,这个你们要怪cocos-IDE了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |