Cocos2d-JS项目结构介绍
参考:Cocos2d-JS项目结构介绍 使用命令创建好工程后,使用WebStorm打开,结构如下: 一.下面讲解各个文件、目录的作用:
cc.game.onStart = function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js,please remove it
document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));
// Pass true to enable retina display,disabled by default to improve performance
cc.view.enableRetina(false);
// Adjust viewport meta
cc.view.adjustViewPort(true);
// Setup the resolution policy and design resolution size
cc.view.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
// The game will be resized when browser size change
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
},this);
};
cc.game.run();
在入口函数中建议开发者利用 开始场景前对于场景依赖的资源预加载在Web引擎中是非常必要的步骤,它可以让你的资源在需要的时候处于可用的状态。 由于Web引擎中资源加载是异步的,举个例子,当开发者用一个贴图文件来创建一个Sprite的时候,若贴图未被预加载,Sprite的初始大小将为(0,0),这和很多开发者的预期效果是完全不同的;若成功预加载,则初始大小将等于贴图大小。这只是一个小问题,部分资源若在使用时未加载将会导致程序无法正常运行或中断。 开发者也不用担心JSB中的兼容问题,尽管JSB原生应用中,资源是位于本地的,并不需要预加载,不过 三.存储游戏资源和脚本 在这个目录结构中,开发者最应该关心的是 当然,开发者可以新建其他文件夹来以自己喜好的方式保存任意文件,但是这样会破坏Cocos Console对工程编译和运行的控制。开发者可能不得不手动修改各个平台的工程并完成编译,这是因为Cocos Console编译时是按照默认文件夹配置来拷贝脚本和资源到目标中。 四.Web工程页面 index.html是Web工程的主页面,其主要内容和职责包含:
五.项目工程配置文件 刚创建工程时,文件内容如下: {
"project_type": "javascript","debugMode" : 1,"showFPS" : true,"frameRate" : 60,"id" : "gameCanvas","renderMode" : 0,"engineDir":"frameworks/cocos2d-html5","modules" : ["cocos2d"],"jsList" : [ "src/resource.js","src/app.js" ]
六 .Web版本模块化的原理和使用方法 Web引擎支持模块化,引擎被划分为多个子模块,模块之间相互依赖并提供给游戏对应的功能。 每个模块具体所依赖的文件可以参考 在project.json中配置modules字段可以为开发者的游戏选择依赖模块,好的模块配置可以帮助开发者显著降低游戏脚本的大小和游戏页面加载速度。当Cocos Console在调试模式下测试游戏的时候,仅会引入所需要的模块的脚本。在发布模式下编译生成的时候,将仅打包模块定义中定义包含的模块 具体的Web引擎的模块列表请看官网。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |