Cocos2dx-- Lua与C++绑定
C++与Lua交互原理首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程的需要。 那么,在一个程序的生命周期里,具体哪些部份c++写,哪些部份是脚本写?它们的交互接口又在哪里?一般与系统紧密相关的,如程序启动、创建窗口及渲染器、事件循环分发,各种窗口消息、网络事件的接收分发等一般c++来做。而具体逻辑相关的,如消息和事件的处理器(事件驱动),会根据传入的参数及当前状态做出反应,包括改变脚本自身环境内的变量,调用绑定的c函数从而修改c/c++端的变量等一般脚本来做。 然后,它们又是在哪里交互的,怎么交互的?简单点讲就是维护了一个堆栈,需要交互的数据通过入栈,出栈操作来传递数据。而具体脚本语言的实现机制,一般来说都会有一个编译模块、一个虚拟机(执行)模块、一套类型实现及数据管理模块,通常还会有一个供外部操作的接口,如lua c api,这个接口让嵌入方得以操作脚本状态(如访问变量、调用函数、管理内存),实现交互。 最后,总结一下,所有程序最终都是以机器码的形式被硬件CPU执行,从这个角度去看,不同语言的代码并没有本质区别,最终都是被编译器编译从二进制机器码,而所谓交互,就是在处理共享数据而已。 tolua工具的使用cocos2dx c++与lua 绑定具体流程:使用的cocos版本是3.4,Mac环境,但Windows上和cocos的其它版本流程也是一样。
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