CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中所有Touch事件派发的类,
CCTouchDispatcher中包含了两个CCTouchHandler的列表, 分别存储StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。
属性: this->mTouchPriporty Layer 优先级越小越高 越低越先响应事件 实验一:当两个Layer优先级同等的时候会怎么样呢? 实验发现,同等优先级下,后添加的Layer先响应事件。 ------------------------------- Touch1 100 Touch2 100 Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,128),100,100 ); this->addChild( touch1layer ); touch1layer->setPosition(200,100); Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255);">this->addChild( touch2layer ); touch2layer->setPosition(250,255);">结果: Touch2 Touch1 Touch2 99 说明优先级越小越先触发事件 如何阻塞事件的向后传递? 原理: mSwallowsTouches = false的时候,该层的touch事件若接受处理后,touch事件穿透,进入下个注册touch事件的layer进行处理 若mSwallowsTouches = true时,当该层处理touch事件的时候,若bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent); return true时候,则touch事件被该层接收走,其他优先级较低的,就不会接收到touch事件的处理申请了。 关于ccTouchBegan的返回值 true: 本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递 false: 本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递 总结:
如何阻塞事件的向后传递?
主要是利用了TargetedTouchDelegate 的一个叫SwallowTouch的参数 ,如果这个开关打开的话,
比他权限低的handler 是收不到 触摸响应的,这里的权限低的意思是先看priority(priority越低的优先级越高)再看哪个Layer最后addChild进去(越后添加的优先级越高)。
CCMenu 就是开了Swallow 并且权限为-128(权限是越小越好),所以CCMenu的事件不会出现击穿
mSwallowsTouches = true 并且 ccTouchBegan 返回 true 如何让Layer所有触摸同时穿透Begin、Move、End事件? mSwallowsTouches = false 并且 ccTouchBegan 返回 true ccTouchBegan 返回 true 表示同层处理后续事件(吞噬) ccTouchBegan 返回 false 表示同层不处理后续事件(Move End Cancled) (击穿) mSwallowsTouches 设为 true 表示触摸不向下层传递(不一定 如mSwallowsTouches为true began返回false还是会向后传递) mSwallowsTouches 设为 false 表示触摸向下层传递(不知有啥用) this->mTouchPriporty 越小,越先接收到触摸 this->mTouchPriporty 同等,越后addChild的越先响应 如何管理多个对话框的优先级? 事件的优先级和绘图的优先级的关系和区别? VertexZ 又是什么?(VertexZ是openGl的z轴) 绘图的优先级叫ZOrder 如何改版绘图的优先级? 如在容器中通过调用 this->reorderChild(CCNode* child,int zOrder); 如何设置触摸事件的优先级? CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 1,layer); 如何得到触摸事件的优先级? this->mTouchPriporty (CCNode类成员 私有变量) 如何遍历容器获取特定的对象?? void Touch1Layer::setFocus() { // 将zorder=1; priority= kCCMenuTouchPriority - 2; // 设置zorder SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(this,1); // 设置优先级 CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 2,this); } void Touch1Layer::loseAllFocus() // 获取顶层的所有节点 CCArray* arrChilds = SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->getChildren(); for(int i=0; i< arrChilds->count(); i++) CCLayerColor* layer = dynamic_cast< CCLayerColor* >( arrChilds->objectAtIndex(i) ); // 跳过自己(不撤销自己的优先级) if(layer != NULL && layer != this) // 将zorder=0; priority= kCCMenuTouchPriority - 1; SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(layer,0); 如何判断点在矩形内部? CCPoint pos = this->getPosition(); CCSize size = this->getContentSize(); CCRect rect(pos.x,pos.y,size.width,size.height); if( CCRect::CCRectContainsPoint(rect,point) ) z值大的成员在z值小的成员的上面; 官方解释: Differences between openGL Z vertex and cocos2d Z order: - OpenGL Z modifies the Z vertex,and not the Z order in the relation between parent-children - OpenGL Z might require to set 2D projection - cocos2d Z order works OK if all the nodes uses the same openGL Z vertex. eg: vertexZ = 0 @warning: Use it at your own risk since it might break the cocos2d parent-children z order

 (编辑:李大同)
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