Cocos2dx引擎笔记——事件分发机制
一、事件分发机制
2.x 版本事件分发机制:事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。 3.x 的事件分发机制:只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器 事件监听器有以下几种:
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。 二、用户输入事件触摸事件处理方法,两种: 1、 重写 2、 直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。 在2.x版本中,开启多点触摸需要在
而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。 以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件: // 创建按钮精灵 auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); // sprite2 ... // sprite3 ... 创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理 // 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸 auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没 listener1->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数 listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ // 获取事件所绑定的 target auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,s.width,s.height); // 点击范围判断检测 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setOpacity(180); return true; } return false; }; // 触摸移动时触发 listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){...}; // 点击事件结束处理 listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){...}; 最后需要将事件监听器添加到事件分发器 // 添加监听器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3); 以上代码中 另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。 移除监听器 _eventDispatcher->removeEventListener(listener); _eventDispatcher->removeAllEventListeners(); 当使用 键盘响应事件键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件: // 初始化并绑定 auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this); listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); // 键位响应函数原型 void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); } 鼠标响应事件在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。实现鼠标响应事件的实现步骤: // 创建监听器 _mouseListener = EventListenerMouse::create(); // 时间响应逻辑 _mouseListener->onMouseMove = [=](Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... }; _mouseListener->onMouseUp = [=](Event *event){...}; _mouseListener->onMouseDown = [=](Event *event){...}; _mouseListener->onMouseScroll = [=](Event *event){...}; // 添加到事件分发器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,this); 自定义事件系统自带的事件类型,由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。自定义事件则通过人为干涉触发,如下: _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){ std::string str("Custom event 1 received,"); char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData()); str += buf; str += " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1); 以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发: static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); if(...) { _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);//分发事件 } CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf); 定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。 加速计事件加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。输入源是设备的方向。 重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。 3.0中,通过创建一个加速计监听器 class Acceleration { public: double x; double y; double z; double timestamp; Acceleration(): x(0),y(0),z(0),timestamp(0) {} }; 该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。 在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:Device::setAccelerometerEnabled(true); 然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下: auto listener = EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration* acc,Event* event){ //逻辑代码段 }); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); 声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档的阅读笔记。
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