笔记-----------------------------A*寻路算法
发布时间:2020-12-14 16:30:29 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:A*寻路算法 在写消除类小游戏的时候,我们可能会用到一种A*寻路算法,比如当我们手指移动到指定的色块上得时候,自动判断这个色块和上一个色块之间有没有可以连接的线路,如果有,允许这个色块加入可消除列表,如果没有则不添加 编程软件:Xcode ,游戏引擎
A*寻路算法
在写消除类小游戏的时候,我们可能会用到一种A*寻路算法,比如当我们手指移动到指定的色块上得时候,自动判断这个色块和上一个色块之间有没有可以连接的线路,如果有,允许这个色块加入可消除列表,如果没有则不添加
编程软件:Xcode ,游戏引擎:Cocos2d-x,编程语言:C++
首先,我们用tiledmap地图编辑器获得地图,tiledmap地图就好像是配置文件,通过tiledmap地图来配置游戏的一些基本设置,比如精灵的摆放
然后将地图加载到层
auto map=TMXTiledMap::create("xxxxxx.tmx"); addChild(map); 根据tiledmap配置精灵的摆放位置,创建一个经理类,主要在将地图坐标转换为世界坐标的时候,地图坐标的原点在位于地图左上角,地图的坐标是这样的: (0,0)(1,0)(2,0)(3,0)(4,0) (0,1)(1,1)(2,1)(3,1)(4,1) (0,2)(1,2)(2,2)(3,2)(4,2) 判断图块的GID(注意:图块的GID是编辑地图时候的ID加上一)
auto sceneLayer=map->getLayer("layer1"); if (sceneLayer-> getTileGIDAt (v) == 30 ) { }
在这个函数里面在ID为29的图块上添加精灵
精灵类里设置一个point类为成员,用于保存位置信息 point类里面有关于A*算法的,F、G、H值,以及父节点,还有用vec2保存地图坐标 在这里设置精灵的point成员,保存一些信息 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |