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oc 翻译到cocos2dx 过程中的知识点

发布时间:2020-12-14 16:28:04 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:首先遇到在oc里面的 (声明下面在写的时候没有立马测试因为没翻译全边翻译边写博客的) clearColor [UIColor clearColor] 在cocos里面没有 查阅下oc资料发现 + ( UIColor *)clearColor; // 0.0 white,0.0 alpha 而cocos2dx const Color4B Color4B::WHITE ( 2

首先遇到在oc里面的 (声明下面在写的时候没有立马测试因为没翻译全边翻译边写博客的)

  • clearColor
[UIColor clearColor]

在cocos里面没有
查阅下oc资料发现

+ (UIColor *)clearColor;      // 0.0 white,0.0 alpha

而cocos2dx

const Color4B Color4B::WHITE  (255,255,255);

于是大胆猜测

#define Color4BClearColor Color4B(255,255,0)
  • backgroundColor

在oc里面有背景颜色 backgroundColor
我在cocos里面用LayerColor 但是这个LayerColor 我没有发现可以改变颜色的方法很头疼 我就重新生成算了

  • NSArray NSMutableArray replaceObjectAtIndex
    在oc里面遇到个要返回NSArray并且在方法内使用NSMutableArray
    在cocos里面
    我开始想使用 int[] 来返回 但是后来发现c++不允许使用int[] 当做函数返回值 只能是int* 我就不爽了
    后来查阅了list vector 最后决定使用vector
    代码如下直接贴出来算了
vector<int> ***::getRecentNodesTagOftheNode()
{
    vector<int> recentNodesList {-9,-8,-7,-1,1,7,8,9};
    if (0 == tag % 8) {
        int rightIndexs[] = {2,4,7};
        for (int i=0; i<3; ++i) {
            recentNodesList[rightIndexs[i]] = -1;
        }
    }
    ***
    return recentNodesList;
}
  • 枚举 我喜欢使用枚举不喜欢使用 #define
    使用枚举和使用#define在代码上有时候看起来一样的 但是#define可能会定义重复 并且影响编译速度 不过#define可以定义很多东西 如果只是用来区别东西的数字不需要用#define

比如我在写五子棋的时候活四,活三,,,等算他们的价值的时候不必要使用#define
又比如要定义一些不能重复的tag标记起来 用#define或许还会定义重复

typedef NS_ENUM (NSInteger,GAMESTATE)
{
    GAMEREADY = 0,GAMEING,GAMEOVER
};

->

typedef enum
{
    GAMEREADY = 0,GAMEOVER
}GAMESTATE;
  • YES NO true false 就没啥好说的 如果不习惯可以#define下 还有就是nil 在这里可以使用 nullptr NULL 不过没有具体测试

  • 在oc里面有一个根据tag获取view的

[view viewWithTag:nTag]

->

node->getChildByTag(nTag)
  • isKindOfClass
tempNode isKindOfClass:[** class]
typeid( i ) == typeid( int )
  • UIButton transform
node.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.9,0.9);

意思好像就是view的缩放

[UIView beginAnimations:nil context:nil];
                [UIView setAnimationDuration:0.5];
                [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];
                [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
                [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];
                node.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.9,0.9);
                [UIView commitAnimations];

->

chessNode->runAction(ScaleTo::create(0.5,0.9,0.9));
node->chessNode->runAction(RepeatForever::create( ScaleTo::create(0,1) ));//加上重复
runAction(RepeatForever::create( EaseInOut::create(ScaleTo::create(0,1),1) ));//加上EaseInOut
chessNode->runAction(ScaleTo::create(0.5,0.9));//或者这个但是为了匹配上面的两个0.9

哇好像更简洁了当然oc那边也有简洁的

[UIView animateWithDuration:0 animations:^{ node.transform = CGAffineTransformMakeScale(1,1); }];
  • 随机数
    在oc中有
u_int32_t   arc4random(void);
std::rand()
  • valueForKeyPath max.self
[changeSumList indexOfObject:[changeSumList valueForKeyPath:@"@max.self"]]//意思是最大值所在的位置

我这里就随便弄一段搓代码代替了

int maxOfIndex = 0;
    for (int i =1; i<changeSumList.size(); i++) { if (changeSumList[maxOfIndex] < changeSumList[i]) { maxOfIndex = i; }
    }
  • (void)drawRect:(CGRect)rect 绘制view
    这里用到的基本上是画线
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
 CGContextSetLineWidth(ctx,(i == 0 || i==kSize)?5:2.0);
        CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx,[[UIColor purpleColor] CGColor]);
        CGContextMoveToPoint(ctx,10,10+kNodeWidth*i);
        CGContextAddLineToPoint(ctx,10+kNodeWidth*kSize,10+kNodeWidth*i);
        CGContextStrokePath(ctx);
*****
DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
drawNode->....
addChild(drawNode);
  • c++ 继承 如果不是public继承 那么无法从 高层类 向基层类转换的

后面翻译的时候,忘记在这边写了。。。。以后补上

(编辑:李大同)

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