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- 概况
- 需求
- 环境需求
- 编译需求
- 如何运行 TestCpp
- Mac OSX & iOS
- Android
- Windows
- Linux
- 如何开始一个新游戏
- v3.0 亮点
- 细节
- C++11 特性
- 去OC化
- 移除C++类的“cc”前缀以及free functions
- 使用 clone 替代 copy
- 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
- 使用了 Ref 代替了 Object
- getters
- POD 类型
- 新的渲染器
- 渲染器特性
- Sprite 和 SpriteBatchNode
- 优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
- 新的事件分发机制
- 物理引擎集成
- 其他 API 变更
- Lua 绑定的修改
- 使用 Lua 绑定生成工具
- 绑定带命名空间的类到 Lua
- 使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数
- 其它 API 变更
- 使用
cc 、ccs 、ccui gl 和sp 作为模块名
- 函数名修改
- 添加一些模块
- 增加更多的 Lua 绑定
- 将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表
- 支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
- 添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量
概况
- 下载:http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.0-cn
- 完整更新日记:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.0beta/CHANGELOG
- API参考手册:http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.0beta/index.html
需求
环境需求
- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8 及以上(初级阶段)
- Linux Ubuntu 12.04 及以上
Browsers via Emscripten暂不支持
编译需求
- Xcode 4.6 (for iOS or Mac)
- gcc 4.7 for Linux or Android. Android 要求 ndk-r9 及以上.
- Visual Studio 2012 (for Windows)
如何运行 TestCpp
Mac OSX & iOS
- 进入
cocos2d-x/build 文件夹,打开cocos2d_test.xcodeproj
- 在 Xcode 的 scheme toolbar 选择
iOS 或者OS X 平台
- 点击
run 按钮
Android
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p 指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/2d/platform/android
- 把
cpp-empty-test Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译
cpp-empty-test Android 项目,然后运行即可
Windows
cocos2d-x/build目录,然后打开cocos2d-win32.vs2012.sln 文件
- 选择
cpp-empty-test 作为启动项
- 点击运行按钮
Linux
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
如何开始一个新游戏
请参考说明和文档。
v3.0 亮点
- 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
- 优化了 Labels
- 优化了渲染器(比 v2.2 更快)
- 新的事件分发机制
- 物理引擎集成
- 新的 UI 对象
- JavaScript 远程调试器
- 支持远程控制台
- 使用cocos console创建和运行项目
- 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API
- 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
- 模板容器
- 使用
cocos2d::Map<> 替代了CCDictionary ,用法
- 使用
cocos2d::Vector<> 替代了CCArray ,cocos2d::Value替代了CCBool ,CCFLoat ,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">CCDouble,用法
细节
C++11 特性
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
std::function ,包含了回调中使用的 lambda 对象
- 对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
- 在线程中使用了
std::thread
- 对于 Override 和 final 方法,增加了
override 和final 上下文关键字
std::function
CallFunc可以由std::function<void()> 来创建
CallFuncN 可以由std::function<void(Node*)> 来创建
CallFuncND 和CallFuncO 已经被移除了因为它们可以类似地由CallFuncN 和CallFunc 来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
MenuItem 支持std::function<void(Node*)> 作为回调
CallFunc 示例:
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this,callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );
// v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,additional_parameters));
// v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0,93)">auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1,150)">// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback","Marker Felt",16);
label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
} );
MenuItem示例:
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));
auto item = MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,67)">this));
// do something. Item "sender" clicked
});
强类型枚举
以k 开头的常量和枚举量,通常被定义为int 或者简单的enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class )所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |
| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| CCPointZero | Point::ZERO |
| CCSizeZero | Size::ZERO |
旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.
覆盖
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了override 的关键字。
示例:
class Sprite : public Node {
bool isFlipY(void) const;
void setFlipY(bool bFlipY);
// Overrides
virtual setTexture(Texture2D *texture) override;
virtual Texture2D* getTexture() const inline setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) const BlendFunc& getBlendFunc() override;
}
去OC化
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
移除C++类的“cc”前缀以及free functions
类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了cocos2d 的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加CC 的前缀。 示例:
| v2.1 | v3.0 |
| CCSprite | Sprite |
| CCNode | Node |
| CCDirector | Director |
| etc... |
v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。
free functions 的变更
对于drawing primitives:
- 已经被添加到
DrawPrimitives 命名空间
- 移除
cc 前缀
对于gl proxy functions:
| v2.1 | v3.0 |
| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |
| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |
| etc... |
v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用 clone 替代 copy
clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
// v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的单例类使用getInstance() 和destroyInstance() (如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |
| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |
| etc... |
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用了 Ref 代替了 Object
因为Object 容易让人混淆,所以重命名为Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于Object 的类现在都改为继承于Ref 。
getters
Getters 现在使用了get 前缀。
| v2.1 | v3.0* |
| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为const 。 示例:
// v2.1
float getScale();
// v3.0
getScale() const;
POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams ,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">Point,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">Size,等等)已经修改为传递成const 型引用。
setTexParameters(ccTexParams* texParams);
setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
新的渲染器
v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化
Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
新渲染器特性:
- 它已经从 Scene Graph 中分离出来,
draw() 方法替代了 “drawing” 发送了一个渲染命令 给渲染器 ,而渲染器 负责绘制排队的渲染命令 。
QuadCommands (Sprite 和ParticleSystem 对象使用) 将会自动进行批处理。
CustomCommand 对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
GroupCommand 对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
Sprite 的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在Sprite 代码上而不是Renderer 代码上)
- 全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档:Renderer Specification document
渲染器特性
自动批处理
自动批处理功能意味着渲染器 将会把多次绘制调用 打包为一次大的绘制调用 (AKA batch)。组合绘制调用 当然需要满足一定的条件:
- 它仅工作在
QuadCommand 命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
QuadCommadnds 必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
QuadCommands 必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
自动剔除
目前,自动剔除功能只在Sprite 对象中实现。
当Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand 命令给渲染器 ,因此可以获得一些性能上的提升。
全局 Z 值
Node增加了新的函数setGlobalZOrder() /getGlobalZOrder() ,之前的旧函数setZOrder() /getZOrder() 也被重命名为setLocalZOrder() /getLocalZOrder() 。
globalZOrder是一个float (不是int )的参数。这个值在渲染器 中用来给RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder 为-10 的节点会比一个globalZOrder 为10 的节点优先绘制。
0(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder() 和localZOrder() :
globalZOrder是用于渲染器 中用来给“绘制命令”排序的
localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点 对象排序的
例外:
待办事项
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode 对象设置为Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite对象的孩子只能是Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
- 当
Sprite 的父节点是SpriteBactchNode 时,不能添加ParticleSystem 作为Sprite 的子节点。
- 这将导致当
SpriteBatchNode 时,不能使用ParallaxNode
- 所有的
Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite 对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite ,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode 中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite 对象满足以下条件:
- 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode 一样)
- 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode 一样)
如果这么做,Sprites 将会像使用SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite对象可以有不同的纹理ID。
Sprite 对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括ParticleSystem 。
Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
- 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函数(使用默认)
- 使用相同的着色器(使用默认)
- 不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加
LabelTTF,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">LabelBMFont和LabelAtlas 将会被新的Label 代替. 新的Label 带来的好处有:
- 统一了创建
LabelAtlas 的 API
- 使用
freetype 生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
- 缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher 分发。TouchDispatcher ,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">KeypadDispatcher,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">KeyboardDispatcher,monospace; font-size:13.6000003814697px; padding:0.2em 0px; margin:0px">AccelerometerDispatcher已经被移除。
EventDispatcher的特性主要有:
- 事件的分发基于渲染顺序
- 所有的事件都由
EventDispatcher 分发
- 可以使用
EventDispatcher 来分发自定义事件
- 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多EventDispatcher 细节可以参考这个文档。
物理引擎集成
这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加
在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考这个文档。
其他 API 变更
ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的cc前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names |
| ccColor3B | Color3B |
| ccColor4B | Color4B |
| ccColor4F | Color4F |
| ccVertex2F | Vertex2F |
| ccVertex3F | Vertex3F |
| ccTex2F | Tex2F |
| ccPointSprite | PointSprite |
| ccQuad2 | Quad2 |
| ccQuad3 | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc | BlendFunc |
| ccT2F_Quad | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(0,179)">0);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(1));
ccColor4B color4B = ccc4(0);
ccColor4F color4F = ccc4f(0);
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B = ccWHITE;
// in v3.0
Color3B color3B = Color3B(0);
color3B.equals(Color3B(1));
Color4B color4B = Color4B(0);
Color4F color4F = Color4F(0);
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(1));
color4B = Color4B(color4F);
color3B = Color3B::WHITE;
弃用的函数和全局变量
| v2.1 names | v3.0 names |
| ccp | Point |
| ccpNeg | Point::- |
| ccpAdd | Point::+ |
| ccpSub | Point::- |
| ccpMult | Point::* |
| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |
| ccpDot | Point::dot |
| ccpCrosss | Point::cross |
| ccpPerp | Point::getPerp |
| ccpRPerp | Point::getRPerp |
| ccpProject | Point::project |
| ccpRotate | Point::rotate |
| ccpUnrotate | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength | Point::getLength |
| ccpDistance | Point::getDistance |
| ccpNormalize | Point::normalize |
| ccpForAngle | Point::forAngle |
| ccpToAngle | Point::getAngle |
| ccpClamp | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize | Point::Point |
| ccpCompOp | Point::compOp |
| ccpLerp | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake | Point::Point |
| CCSizeMake | Size::Size |
| CCRectMake | Rect::Rect |
| PointZero | Point::ZERO |
| SizeZero | Size::ZERO |
| RectZero | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3() | Color3B() |
| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |
| ccc4() | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f() | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |
| ccWHITE | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE | Color3B::BLUE |
| ccGREEN | Color3B::GREEN |
| ccRED | Color3B::RED |
| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK | Color3B::BLACK |
| ccORANGE | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
Lua 绑定的修改
使用 Lua 绑定生成工具
只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。
绑定带命名空间的类到 Lua
之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,CCNode 将会被改为cc.Node 。这样的改变将会影响如下一些API的使用。
| v2.x | v3.0 |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,"cc.Node",&tolua_err |
| tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,nID,pLuaID,(void*)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_pushusertype(tolua_S,"CCFileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,"cc.FileUtils") |
| tolua.cast(pChildren[i + 1],"CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1],"cc.Node") |
使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数
当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了ScriptHandlerMgr 。举个例子,我们可以看下MenuItem 这个类: 在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:
registerScriptTapHandler(int nHandler);
unregisterScriptTapHandler(void);
然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:
menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我们只需要在ScriptHandlerMgr 中添加一个HandlerType 的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem,luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)
其它 API 变更
使用cc 、ccs 、ccui gl 和sp 作为模块名
现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。
cocos2d、cocos2d::extension 、CocosDenshion 和cocosbuilder 的类被绑到cc 模块
cocos2d:ui 的类被绑到ccui 模块
spine 的类被绑到sp 模块
cocostudio 的类被绑到ccs 模块
- 全局变量被绑到相应的模块
- 所有关于
openGl 的函数和常量被绑到gl 模块
| v2.1 | v3.0 |
| CCDirector | cc.Director |
| CCArmature | ccs.Armature |
| kCCTextAlignmentLeft | cc.kCCTextAlignmentLeft |
函数名修改
一些全局函数被重命名:
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint/ccp | cc.p |
| CCRect | cc.rect |
| CCColor3B | cc.c3b |
| CCColor4B | cc.c4b |
| CCColor4F | cc.c4f |
添加一些模块
在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:
- physics
- spine
- XMLHttpRequest
- OpenGL
XMLHttpRequest和physics 在cc 模块中,spine 在sp 模块中,OpenGL 在gl 模块中,相关的测试例在:
- physics ---> TestLua/PhysicsTest
- spine ---> TestLua/SpineTest
- XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
- openGL ---> TestLua/OpenGLTest
增加更多的 Lua 绑定
比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:
- New Label ---> TestLua/LabelTestNew
- New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
- AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest
将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表
在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表
| v2.1 | v3.0 |
| CCPoint | lua table |
| CCRect | lua table |
| CCColor3B | lua table |
| CCColor4B | lua table |
| CCColor4F | lua table |
| CCAffineTransform | lua table |
| CCArray | lua table |
| CCDictionary | lua table |
| CCPointArray | lua table |
支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
LuaObjcBridge和LuaJavaBridge 被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。
添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量
- Cocos2DConstants.lua 储存
cc 模块的常量
- StudioConstants.lua 储存
ccs 模块的常量
- GuiConstants.lua 储存
ccui 模块的常量
- OpenglConstants.lua 储存
gl 模块的常量
(编辑:李大同)
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