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cocos2d-x3.0中图片分辨率自动适配设置以及源码,原理分析。

发布时间:2020-12-14 16:25:21 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:http://www.2cto.com/kf/201407/321086.html 和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示: 视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各

http://www.2cto.com/kf/201407/321086.html


和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示:


视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设置还是有一定的区别。不过核心内容没有变化。由于网上没有新版本的资料,相关的个别信息也很很系统和完整,自己研究了搞清楚了还是决定写出来归纳下。

可以在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()的方法中先获取导演类的单例,然后通过导演类的单例获取glview对象,即为openglview对象,如果不存在(glview为空),就重新创建一个,如下代码所示<喎?"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4KPHA+PC9wPgo8cD4gYXV0byBkaXJlY3RvciA9CkRpcmVjdG9yOjpnZXRJbnN0YW5jZSgpOzwvcD4KPHA+ICAgCmF1dG8gZ2x2aWV3ID0gZGlyZWN0b3ItPmdldE9wZW5HTFZpZXcoKTs8L3A+CjxwPiAgIAppZighZ2x2aWV3KSB7PC9wPgo8cD4gICAgICAgIGdsdmlldyA9CkdMVmlldzo6Y3JlYXRlKA=="My Game");

director->setOpenGLView(glview);

}


在setOpenGLView(glview)函数对进行了设置_openGLView,其中包括很多配置信息,含有取得我们设置屏幕大小适配相关的函数_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize(),在里面取出来了我们可以设置的分辨率配置信息。

代码如下所示:

?
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void Director::setOpenGLView(GLView *openGLView)
{
CCASSERT(openGLView, "opengl view should not be null" );
if (_openGLView != openGLView)
{
// Configuration. Gather GPU info
Configuration *conf = Configuration::getInstance();
conf->gatherGPUInfo();
CCLOG( "%sn" ,conf->getInfo().c_str());
(_openGLView)
_openGLView->release();
_openGLView = openGLView;
_openGLView->retain();
// set size
_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize();
createStatsLabel();
(_openGLView)
{
setGLDefaultValues();
}
_renderer->initGLView();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
(_eventDispatcher)
{
_eventDispatcher->setEnabled( true );
}
}
}


下面是取出配置方案的函数代码,

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const Size& GLViewProtocol::getDesignResolutionSize() const
return _designResolutionSize;
其中的_designResolutionSize是通过GLViewProtocol::setDesignResolutionSize()函数设置的,而这个函数是设置自动适配分辨率大小的关键函数,代码如下所示:

?
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GLViewProtocol::setDesignResolutionSize( float width, height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)
CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:auto!important; color:blue!important; background:none!important">"should set resolutionPolicy" );
(width == 0 .0f || height == .0f)
;
}
_designResolutionSize.setSize(width,height);
_resolutionPolicy = resolutionPolicy;
updateDesignResolutionSize();
其中包括宽高和重要的适配策略ResolutionPolicy,作为一个枚举类型,包括了如下方案:

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enum class ResolutionPolicy
{
EXACT_FIT,
NO_BORDER,
SHOW_ALL,
FIXED_HEIGHT,
FIXED_WIDTH,
UNKNOWN,
};

其中的各个配置参数的配置含义如下:

EXACT_FIT:图片在选定的区域全部可见,图片显示可能会被压缩或者拉伸,不再保持原来的纵横比。

NO_BORDER:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,但可能会被剪裁,维持原来的纵横比。

SHOW_ALL:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,维持原来的纵横比,但可能显示边界。

FIXED_HEIGHT:固定高度,修改内部画布的宽度已适应设备的纵横比。不会扭曲。

FIXED_WIDTH:固定宽度,修改内部画布的高度已适应设备的纵横比。不会扭曲。

好了,我们掌握了所有关于自动适配屏幕的一切知识,下面就可以调用相关的函数设置想要的效果;

如我需要全屏幕的显示:

添加代码如下所示:

?
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auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
(!glview) {
glview = GLView::create( "My Game" );
director->setOpenGLView(glview);
}
glview->setDesignResolutionSize( 480 320 最后一行为添加的设置代码,分辨率方案选择NO_BORDER,最后显示效果如下所示:

<img src="http://www.2cto.com/uploadfile/Collfiles/20140728/2014072809104863.png" alt="n块ズ

(编辑:李大同)

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