cocos2d-x3.0中图片分辨率自动适配设置以及源码,原理分析。
http://www.2cto.com/kf/201407/321086.html
和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示: 视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设置还是有一定的区别。不过核心内容没有变化。由于网上没有新版本的资料,相关的个别信息也很很系统和完整,自己研究了搞清楚了还是决定写出来归纳下。 可以在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()的方法中先获取导演类的单例,然后通过导演类的单例获取glview对象,即为openglview对象,如果不存在(glview为空),就重新创建一个,如下代码所示<喎?"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4KPHA+PC9wPgo8cD4gYXV0byBkaXJlY3RvciA9CkRpcmVjdG9yOjpnZXRJbnN0YW5jZSgpOzwvcD4KPHA+ICAgCmF1dG8gZ2x2aWV3ID0gZGlyZWN0b3ItPmdldE9wZW5HTFZpZXcoKTs8L3A+CjxwPiAgIAppZighZ2x2aWV3KSB7PC9wPgo8cD4gICAgICAgIGdsdmlldyA9CkdMVmlldzo6Y3JlYXRlKA=="My Game"); director->setOpenGLView(glview); } 在setOpenGLView(glview)函数对进行了设置_openGLView,其中包括很多配置信息,含有取得我们设置屏幕大小适配相关的函数_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize(),在里面取出来了我们可以设置的分辨率配置信息。 代码如下所示:
下面是取出配置方案的函数代码,
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const
Size& GLViewProtocol::getDesignResolutionSize()
const
return
_designResolutionSize;
其中的_designResolutionSize是通过GLViewProtocol::setDesignResolutionSize()函数设置的,而这个函数是设置自动适配分辨率大小的关键函数,代码如下所示:
其中的各个配置参数的配置含义如下: EXACT_FIT:图片在选定的区域全部可见,图片显示可能会被压缩或者拉伸,不再保持原来的纵横比。 NO_BORDER:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,但可能会被剪裁,维持原来的纵横比。 SHOW_ALL:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,维持原来的纵横比,但可能显示边界。 FIXED_HEIGHT:固定高度,修改内部画布的宽度已适应设备的纵横比。不会扭曲。 FIXED_WIDTH:固定宽度,修改内部画布的高度已适应设备的纵横比。不会扭曲。 好了,我们掌握了所有关于自动适配屏幕的一切知识,下面就可以调用相关的函数设置想要的效果; 如我需要全屏幕的显示: 添加代码如下所示:
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