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cocos2d-x学习笔记(二)序列帧动画实现的几种方法

发布时间:2020-12-14 16:25:18 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法: 手动添加序列帧到Animation类 使用文件初始化Animation类 这里我就不列出来,大家可以看下官方文档 http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-xurl=/doc/cocos-docs-master/manual/fra

一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法:

  • 手动添加序列帧到Animation类

  • 使用文件初始化Animation类

这里我就不列出来,大家可以看下官方文档

http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/frame-animation/zh.md


二、有些时候我们需要从plist取出指定的几个图片(而不是全部)来播放动画,接下来我们主要介绍下这种方法:


1、首先我们先通过使用SpriteFrameCache来创建精灵帧缓存

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");


2、假设test.plist中有machine_1.pngmachine_2.png这两个精灵图片,通过createWithSpriteFrameName可以获取精灵:


automachine=Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png");

3、创建一个Vector类型的数据用来存放所需要的精灵帧,通过for循环添加动画精灵


Vector<SpriteFrame*>frameVector;
for(inti=1;i<3;i++)
{
charpngName[100]={0};
sprintf(pngName,"machine_%d.png",i);
frameVector.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName));
}

4、设置动画参数并播放序列帧动画


//第二个参数是动画执行的持续时间
autoanimation=Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.2);
//设置动画执行完时是否回到原始状态
animation->setRestoreOriginalFrame(false);
//设置动画反复执行的次数
animation->setLoops(10000);
//用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画
autoaction=Animate::create(animation);
machine->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL));

5、完整的代码如下:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");
//创建精灵machine
automachine=Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png");
machine->setPosition(Vec2(visible.width/2,visible.height/2));
this->addChild(machine,1);
//创建一个Vector类型的数据用来存放所需要的精灵帧
Vector<SpriteFrame*>frameVector;
for(inti=1;i<3;i++)
{
charpngName[100]={0};
sprintf(pngName,i);
SpriteFrame*pngNameSF=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName);
frameVector.pushBack(pngNameSF);
}
//第二个参数是动画执行的持续时间
autoanimation=Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,NULL));

(编辑:李大同)

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