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cocos3.x导出自定义类到Lua以及手动绑定要回调的函数

发布时间:2020-12-14 16:24:29 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:?? 1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意, 不同操作系统有不同的安装内容。 2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试
??
1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意, 不同操作系统有不同的安装内容。

2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试类),在头文件中加入
voidregisterChangeScriptFunc(intonChangeCallback);
在后面手动绑定Lua函数用到

3、写Python脚本
a、在../cocos2d-x 3.x/tools/tolua中找到genbindings.py文件复制一份,重命名为genbindings_hello.py
b、修改脚本里面的生成路径以及命令参数
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
这是绑定后文件的生成目录,这个不改的话要在生成之后拖到自己的项目文件夹中,我们这里默认这样
然后把
cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'),
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'),
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'),
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'),
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'),
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics','lua_cocos2dx_physics_auto'),
}
改成
cmd_args = {'hello.ini' : ('hello','lua_hello_auto') }
“hello.ini” 是接下来要写的文件

4、写ini文件
跟写python脚本一样,复制一份cocos2dx.ini,重命名为hello.ini
然后按照下面改动文件
[hello]
prefix = hello
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =
至于里面的其它参数自己可以去研究,这里就不多说了

5、执行py文件
cd到tolua文件夹下,输入命令
python genbindings_hello.py
如果没什么问题的话会在生成目录里找到lua_hello_auto.cpp和lua_hello_auto.hpp文件,然后拖拽到我们的项目文件夹中。

6、编辑AppDelegate.cpp,添加lua_hello_auto.hpp头文件
然后加上
autoengine =LuaEngine::getInstance();
register_all_hello(engine->getLuaStack()->getLuaState());
进行注册

7、编译运行,这样我们就把HelloWorld类导入到Lua了。
在我们的Lua文件main.lua中加入
local hello = HelloWorld:create()
local sceneGame = cc.Scene:create()
sceneGame:addChild(hello)
再次运行出现HelloWorld就表示导出成功

---------------------------------------------------

接下来是手动绑定Lua函数的操作。
由于引擎没有提供接口让我们可以把一个Lua函数注册给C++调用,所以我们要手动绑定。

HelloWorldScene.h(声明Lua函数所调用的ID)

private :
inthandleID;

HelloWorldScene.cpp

voidHelloWorld::registerChangeScriptFunc(int onChangeCallback)
{
this->handleID
= onChangeCallback;
}

在menuCloseCallback()函数中添加:

autoengine =LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
engine->executeFunctionByHandler(handlerId,2); //通过Id调用Lua函数

在main.lua注册被调用的函数

hello:registerChangeScriptFunc(function ()
print("hello")
end
)
现在还不能执行,这是因为Lua绑定时候没有把我们要回调的函数进行相应类型的转换,需要把Lua函数转换为整形Id值才能够提供给C++调用。

打开lua_hello_auto.cpp文件,找到

ok &= luaval_to_int32(tolua_S,2,(int*)&arg0);
if(!ok)
return0;

改为

arg0 = toluafix_ref_function(tolua_S,0);

找到此时Lua函数就被转换为int值能够提供给C++调用了。点击关闭按钮,就会看到”hello”输出了。



而在Cocos-2dx 3.0中,Lua回调使用了ScriptHandlerMgr新的机制,通过创建C++对象,HandlerType和lua函数(handlerID)一一对应的映射关系,应用ScriptHandlerMgr进行统一管理。
接下来我们看看如何使用ScriptHandlerMgr:

我们已经使用tolua导出自定义类了,voidregisterChangeScriptFunc(intonChangeCallback)对应lua_hello_auto.cpp中的intlua_hello_HelloWorld_registerChangeScriptFunc(lua_State* tolua_S)函数

然后把
ok &= luaval_to_int32(tolua_S,2,(int *)&arg0);
if
(!ok)
return
0;
改成
if(!toluafix_isfunction(tolua_S,"LUA_FUNCTION",0 ,&tolua_err)) {
goto
tolua_lerror;
}

LUA_FUNCTION
handler = (toluafix_ref_function(tolua_S,216); font-family:Menlo">0
));
ScriptHandlerMgr::HandlerType
handlerType = (HandlerType)(int)HandlerType::EVENT_CUSTIOM
;
ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*) cobj,handler,handlerType);

其中,Lua_Function是在CCLuaValue.h定义(typedefintLUA_FUNCTION);其实就是int类型。
接下来就是定义回调函数的类型,我们这里设置的是EVENT_CUSTIOM类型。
然后就把它添加到管理器中,第一个参数是调用对象,第二个是函数句柄ID,第三个是定义的类型。

然后Lua注册函数跟上述一样,我们看看C++要怎么调用
同样menuCloseCallback()函数中添加:

autoengine =LuaEngine::getInstance ();
EventCustom
value("HelloCallback"
);
BasicScriptData
data(this,162)">void
*)& value);
engine->handleEvent(EVENT_CUSTIOM,162)">void
*)&data);


其中,EventCustom实例化对象用来传入Userdata,BasicScriptData第一个参数是事件所绑定的对象,第二个是传入的UserData,最后一句是来通过LuaEngine发送Event事件,执行lua函数。

至此,手动绑定Lua函数就大功告成了。

(编辑:李大同)

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