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Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源05:帧动画

发布时间:2020-12-14 16:24:11 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:代码:http://download.csdn.net/detail/chuanyu/8994361 转:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2834 1.动画编辑界面 获取 attack 按钮: attackButton = ccui.helper.seekWidgetByName(frameAnimationScene,"btn_attack"); 为attack按钮添加监听函



代码:http://download.csdn.net/detail/chuanyu/8994361

转:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2834



1.动画编辑界面



获取 attack 按钮:

attackButton = ccui.helper.seekWidgetByName(frameAnimationScene,"btn_attack");
为attack按钮添加监听函数:

attackButton.addTouchEventListener(this.buttonTouchEvent);




此界面 动画编辑面板处绿色的 Attack(0,30) 表明 从第0帧到第30帧为Attack动画,到时候代码只需调用

shark.gotoFrameAndPlay(0,30,false); 或者

shark.play("Attack",false);就能调用此动画了



2.代码编辑


app.js 代码:

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sharkNode:null,attackButton:null,frameAnimationScene:null,shark:null,ctor:function () { ////////////////////////////// // 1. super init first this._super(); ///////////////////////////// //第一步: //加载frameAnimation界面的JSON资源分析,并获取frameAnimationScene对象。 frameAnimationScene = ccs.load(res.MainScene_json).node; //将frameAnimationScene对象加入到layer中。 this.addChild(frameAnimationScene); //第二步: //从frameAnimationScene中获取动画节点依附的节点对象 //通过该对象可以实现对动画节点的一些移动等操作,如:MoveBy,MoveTo等。 sharkNode = frameAnimationScene.getChildByName("ProjectNode_1"); //获取三个Button,并注册事件处理函数 attackButton = ccui.helper.seekWidgetByName(frameAnimationScene,"btn_attack"); attackButton.addTouchEventListener(this.buttonTouchEvent); //第三步:运行动画前的准备工作 //从动画节点中获取ActionTimeLine。 shark = ccs.load(res.general_shark_json).action; frameAnimationScene.runAction(shark); //第四步:设置帧事件监听,每一帧一次监听。 //正常情况下应该使用如下语句: //shark.setFrameEventCallFunc(this.frameAnimationEvent); //换个角度解决问题,每一帧动画都会触发update事件。然后在update中写事件处理内容。 this.scheduleUpdate(); return true; },changeButtonBright:function(){ //将各个按钮设为禁用状态。禁用触摸响应。 attackButton.setBright(false); attackButton.setTouchEnabled(false); },buttonTouchEvent:function(sender,type){ //三个按钮的事件处理函数 switch (type) { case ccui.Widget.TOUCH_ENDED: switch (sender.getName()) { //可以通过两种方式设置动画的播放。 //推荐第二种!!!! case "btn_attack": //第一种 //通过设置开始帧,结束帧,是否循环播放等进行播放动画 shark.gotoFrameAndPlay(0,false); //将按钮设为禁用状态。 this.changeButtonBright(); break; case "deadattackButton": //第二种 //通过player函数播放指定名称的动画 shark.play("DAttack",false); self.changeButtonBright(); break; case "deadButton": shark.play("Dead",false); this.changeButtonBright(); //死的时候,先往前走几步,倒下死亡,再滑回来。 sharkNode.runAction(cc.Sequence(cc.MoveBy(0.5,cc.p(-100,0)),cc.MoveBy(2,cc.p(100,0)))); break; default: break; } break; default: break; } },update:function(){ //换个角度解决问题,现在在这里处理每一帧的事件。 //判断动画是否在播放,如果在播放,则使所有按钮处于“禁用状态” //从而来模仿“技能冷却”的使用。 if(!shark.isPlaying()){ //如果动画不在播放状态,则将处于禁用的技能激活。 if(!attackButton.isBright()){ attackButton.setBright(true); attackButton.setTouchEnabled(true); } } },frameAnimationEvent:function(frame){ //正常情况下,应该在这里处理每一帧的事件。 cc.log("Frame Animation Event"); } }); var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new HelloWorldLayer(); this.addChild(layer); } });

(编辑:李大同)

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