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基于cocos2d-x-3.2学习Box2D(一)

发布时间:2020-12-14 16:23:47 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:cocos版本:cocos2d-x-3.2 环境:Win7+VS2013 由于一些太底层的实现我现在的能力学习不到,只能做一些简单的笔记,供以后翻阅,如果别人能够得到帮助,莫大的荣幸。 一、创建世界并添加刚体 1.创建新的cocos项目,配置扩展库(如有需要): 详细配置点击链接

cocos版本:cocos2d-x-3.2

环境:Win7+VS2013

由于一些太底层的实现我现在的能力学习不到,只能做一些简单的笔记,供以后翻阅,如果别人能够得到帮助,莫大的荣幸。

一、创建世界并添加刚体

1.创建新的cocos项目,配置扩展库(如有需要):

详细配置点击链接:http://blog.csdn.net/zhangshuliai/article/details/25740343

2.编译并运行成功,然后把HelloWorldScene.cpp里面的init函数修改成下面的样子:


3.创建自己的Box2D世界,如图:


注:1.此处的_world->SetAllowSleeping(true)的设置,是表示是否将静止不动的刚体设置为睡眠状态,如果标志为true,则Box2D在遍历时会直接跳过该刚体,不进行运动模拟计算,这样的目的是提升Box2D的计算效率。

2.在创建Box2D物理世界时,有一个gravity参数,表示重力,b2Vec2表示一个向量,(0,-10)表示重力是向下。向量是用来表示刚体的坐标,速度和受力等属性。Box2D中的b2Vec2d对象只是向量的终点,其起点永远在坐标的原点位置。所以在对b2Vec2进行位移、旋转等计算时,计算结果也都是相对于坐标原点的(我理解的cocos向量也是这样)。

3.创建简单的刚体,创建步骤:

1.创建并且定义b2BodyDef,然后调用b2World类中的CreateBody方法,如图:


注:在Box2D引擎中,所传的位置参数为“米”,cocos中的位置参数为“像素”,所以需要在定义b2BodyDef位置的时候需要将“像素”转换为“米”,这里32像素为1米。

2.创建并定义b2FixtureDef,然后调用b2Body中的CreateFixture()方法,如图:


此处已经成功的在Box2D物理世界里添加了一个自由落体的矩形方块。

二、添加调试视图

在上面的步骤中,已经成功创建世界并添加刚体,但是没有实现渲染,在调试窗口中没有任何显示。为了能将刚体中保存的形状,坐标等信息显示,可以添加调试视图来实现要求。

1.在创建物理世界后,调用b2World中的SetDebugDraw()方法,如图:


注:在SetDebugDraw中的参数b2Draw是个基类,此处用测试Demo中的子类GLESDebugDraw来传递参数。此类是在cocos引擎源码cpp-tests中,详细路径为:引擎根目录testscpp-testsClassesBox2DTestBed中的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp文件。

2.由于cocos的渲染机制,需要重载draw()方法调用b2World的DrawDebugData来启动调试视图,如图:

1..h文件中添加方法:


2..cpp文件中实现:


注:重载父类虚函数中需要调用父类该方法,否则无法正常运行

在这里就显示出了一个自由落体的方块,可以添加边框来不让方块跌落到窗口外面,如图:


在此,一个简单的完整Box2D测试Demo已经完成。





源码下载:http://download.csdn.net/detail/shinhwalin/8984575

(编辑:李大同)

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