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Cocos2d-x学习笔记(二)——Cocos2d的基本框架认识

发布时间:2020-12-14 16:22:25 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:框架认识主体步骤: 对框架中对象的认识 helloworld新建项目解析 认识源码大致的具体实现 框架中的对象: 说到框架中的对象,最主要的有director(导演),scene(场景),layer(图层),sprite(精灵),action(动作)和node(节点),这里我们先把action

框架认识主体步骤:

  • 对框架中对象的认识
  • helloworld新建项目解析
  • 认识源码大致的具体实现

框架中的对象:

说到框架中的对象,最主要的有director(导演),scene(场景),layer(图层),sprite(精灵),action(动作)和node(节点),这里我们先把action看作对象。

接下来,我们用一张图来进行分析:


我们用现实中的场景来解释Cocos2d的整体框架,我们可以把整个框架看作舞台剧,director(导演)负责掌控整个舞台,主要的的作用负责场景的切换,重启,暂停,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等工作。主要的实现函数有:

shareCCDirector()   // 创建一个director对象
runWithScene()   // 开始一个场景
replaceScene()    // 替换场景

接下来的两个函数要先介绍Cocos2d中场景的转换,导演会产生一个容器用来存放我们的场景,我们把创建好的场景放置容器中,在需要的时候切换出来,类似于我们C++所使用的堆栈,还可以这样想像,舞台剧一般分为很多幕,当我们要切换场景时,只要把前面的场景清除,拉开后面的帘子,可以比较快速的实现场景的切换,而我们在做这样的切换时,就用push和pop来实现。(*这里提示一点,后创建的场景会覆盖先前的场景,但是我们也可以利用函数调整场景的覆盖顺序。)

pushScene()    // 将场景放置到容器当中
popScene()    // 将场景从容器中取出
pause()    // 暂停场景
resume()     // 重新绘制场景
end() 	// 释放和终止执行场景,同时退出应用

scene(场景):其主要用途是用来对各个layer进行划分,使我们的项目整体看起来比较规范。(一个scene可以有多个layer)

layer(图层):layer用来存储sprite,舞台剧中的背景便是我们这里的layer,它可以随意切换颜色,接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。主要实现的函数有:

CCLayerColor()		// 可以使用它改变图层颜色
CCLayerGradient() 	// 渐变颜色
CCLayerMultiplex()	// 颜色组合图层(可以存储多个图层)		

Sprite(精灵):这里的精灵可以看做舞台剧上表演的人物,桌子椅子等实物,当然在我们游戏设计时,他也可以是白云,树木,怪物,主人公等,可以通过它来执行动作(一般在游戏中都会绑定一张图片)。

action(动作):用以实现游戏的各种动作,例如:跑步,行走,跳跃等这里不做详细介绍。

node(节点):正如上面图中显示,scene,layer,sprite都是继承者node,因此都可看做是节点,所以节点树就如数据结构中的树,代表着他们之间的关系。

另外,还有一个比较重要的对象CCCamera(摄像机):其所摄取的内容显示出来后,便是我们所看到的内容,就像我们人使用摄像机拍摄物体时,不同的角度可以拍摄出不一样的样子,因此,我们可以利用摄像机,翻转、旋转图片等。(其具体的实现可观看源码比较清晰)


helloworld源码解析:

在创建好的helloworld解决方案中,有helloworld的项目和自动生成的Cocos2d引擎库的代码。



HelloWorldScene.cpp:

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

/*
* 创建场景对象的类
*/
Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 这里创建一个场景对象,auto表示在场景被销毁时,其对象的内存单元也会自动释放
    auto scene = Scene::create();
    
    // 创建layer对象
    auto layer = HelloWorld::create();

    // 将layer添加到场景对象scene中
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

// 图层实例的初始化
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    // 获得实例化后可见窗口的大小
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    // 获得可见窗口的原点
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // 创建菜单项,第一个参数为未点击图片,第二个参数为点击后图片,第三个参数
    // 为响应点击的回调函数,第四个参数为当前的layer对象
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
    // 设置菜单项在窗口中的位置,这里窗口的左下角为原点,横向为x轴,纵向为y轴,
    // 垂直于屏幕向外为z轴
    closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // 创建菜单对象,并设置位置,添加菜单到layer
    auto menu = Menu::create(closeItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu,1);

    /////////////////////////////
    // 3. add your codes below...

    // 创建一个标签对象,第一个参数为显示的文字,第二个参数为字体,第三个为大小
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World","fonts/Marker Felt.ttf",24);
    
    // 设置标签位置
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // 添加
    this->addChild(label,1);

    // 创建精灵对象,设置位置,并将其添加到layer
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));
    this->addChild(sprite,0);
    
    return true;
}

// 菜单点击响应的回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
    // 获取导演实例,停止关闭窗口
    Director::getInstance()->end();

// 平台的判断,与内容无关
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}
从源码中我们可以看出,这些设计遵循节点树(即导演控制场景,场景中添加图层,图层里可添加精灵、菜单、标签等),与我们所讲的Cocos2d框架一致。


AppDelegate.cpp:

这个源码里面主要有三个函数,代表项目运行的生命周期:

applicationDidFinishLaunching()		// 应用成程序启动完成后进入

applicationDidEnterBackground()		// 处理中断和暂停,将程序放置于后台,这里举个简单的例子,但我们在玩游戏的时候,
// 这时有点进来,此时我们要暂停游戏,放在后台,等电话结束后从后台取出继续

applicationWillEnterForeground()	// 从后台取出程序到达前台

源码:

<pre name="code" class="cpp">#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

// 设置窗口大小
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(480,320);
static cocos2d::Size smallResolutionSize = cocos2d::Size(480,320);
static cocos2d::Size mediumResolutionSize = cocos2d::Size(1024,768);
static cocos2d::Size largeResolutionSize = cocos2d::Size(2048,1536);

AppDelegate::AppDelegate() {

}

AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}

// 窗口openGL背景属性
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
    // 6个属性分别为红,绿,蓝,透明度,浓度,模板
    GLContextAttrs glContextAttrs = {8,8,24,8};

    GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}

// If you want to use packages manager to install more packages,// don't modify or remove this function
static int register_all_packages()
{
    return 0; //flag for packages manager
}

// 应用成程序启动完成后进入
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 初始化导演,可看做全局对象
    auto director = Director::getInstance();
    // 获得窗口框架
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
	// 创建窗口框架及标题
        glview = GLViewImpl::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    // true时可以设置FPS(帧率)
    director->setDisplayStats(true);

    // 设置帧率大小(20 - 200),为了使其运行流畅,一般最小应在30以上运行才算流畅
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 设置分辨率,第一个参数为宽,第二为高,第三为窗口类型
    glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width,designResolutionSize.height,ResolutionPolicy::NO_BORDER);
    Size frameSize = glview->getFrameSize();
    // 判断窗口高度是否大于设备高度
    if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height)
    {        
        director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height,largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
    }
    // 判断窗口高度是否大于设备最小分辨率
    else if (frameSize.height > smallResolutionSize.height)
    {        
        director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height/designResolutionSize.height,mediumResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
    }
    // if the frame's height is smaller than the height of medium size.
    else
    {        
        director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height/designResolutionSize.height,smallResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
    }

    // 包管理器安装更多包可用
    register_all_packages();

    // 创建场景
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

// 处理中断和暂停,将程序放置于后台,这里举个简单的例子,但我们在玩游戏的时候,
// 这时有点进来,此时我们要暂停游戏,放在后台,等电话结束后从后台取出继续
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine,it must be pause
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}

// 从后台取出程序到达前台
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();

    // if you use SimpleAudioEngine,it must resume here
    // SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
 


认识源码大致的具体实现

这里所说的源代码为整个项目的源代码,在学习中应该多看看源代码的编写,有助于我们对项目的认识,不应因为源代码的庞大而放弃阅读源代码。Cocos2d的发展迅速,代码库也在不断扩展,利用好源代码对我们有极大的帮助。

(编辑:李大同)

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